O
tempo realmente voa. Há um ano e meio, fomos surpreendidos com o anúncio de
uma DLC de Mario Kart 8 Deluxe, que duplicaria o número de pistas presentes no
título de corridas. Não existia nada próximo a um precedente de um jogo Mario Kart com 96 pistas. No entanto, com as Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4 e Parte 5
lançadas, já temos acesso a 88 diferentes circuitos dentro do jogo mais vendido da
Nintendo Switch, um facto que encaramos com crescente banalidade.
Antes de conhecermos as 8 pistas finais,
vamos dar uma olhada aos novos conteúdos da Parte 5 que, num vácuo, é a que tem mais polpa até à data, introduzindo não só 8 pistas mas também 3 personagens jogáveis!
Dentro das pistas originárias de Tour e obrigatórias no começo de cada taça da DLC, Cenas de Atenas é das mais refrescantes do ponto de vista da jogabilidade e ambientação. O trajeto que atravessamos ao longo de três voltas vai além de um mero conjunto de estradas de asfalto, e localizações chave da cidade como o Teatro de Dionísio são devidamente incorporadas na nossa rota em vez de serem relegadas a decorações de fundo. Aliás, este é um percurso pleno de verticalidade, curvas fechadas e algumas secções apertadas, sendo bastante entusiasmante atravessá-lo em 200cc!
Cruzeiro da Daisy (Daisy Cruiser) – Mario Kart: Double Dash!!
Cruzeiro da Daisy é a segunda pista de Double Dash!! do Passe de pistas adicionais, uma frase que, depois de 10 taças DLC de Mario Kart 8 Deluxe, desperta em mim indignação e estupefação perante as escolhas da Nintendo para estes conteúdos adicionais.
Em todo o caso, esta é uma adição bemvinda ao repertório de áreas deste título. Não sendo dos melhores trajetos do clássico da GameCube, este barco continua a hospedar um trajeto bastante relaxante e agradável. Tendo em conta que encontramos este mesmo sentimento de serenidade e prazer em Circuito da Daisy Wii e em Vila da Daisy 3DS, já começo a associar este estilo de localizações à princesa de Sarasaland!
Este é um dos poucos mapas da série que se torna melhor a cada nova iteração: em Mario Kart 7, a superfície tranquila da embarcação foi complementada com duas secções aquáticas breves e opcionais; em Mario Kart 8 Deluxe, encontramos alguns Goombas na água que finalmente dão um toque de vida mais óbvio ao local (sem contar, claro, os espetadores estáticos e discretos que se escondem em alguns locais da náu).
Autoestrada ao Luar (Moonview Highway) – Mario Kart Wii
Pistas com trânsito em Mario Kart são como taças de natas do céu: uma é boa, mais do que isso enjoa. Neste momento, Mario Kart 8 Deluxe conta com N64 Autoestrada do Toad, DS Colinas Cogumelo e várias pistas provenientes de Tour que eu não tenho ânimo suficiente para nomear.
Se era forçoso incluir mais uma pista com trânsito rodoviário, porque não adicionar ao Passe uma versão atualizada de Mushroom Bridge, presente em Tour, ou de Mushroom City? O primeiro destes dois mapas de Mario Kart: Double Dash!! possui uma ambientação diurna que o distingue da maior parte das pistas com este conceito central, bem como um icónico atalho pelas bermas da ponte que eu gostava de poder executar numa consola sem idade para beber; por seu lado, a segunda partilha o ambiente noturno de N64 Autoestrada do Toad, mas diferencia-se das demais graças a um conjunto de bifurcações da rota, que alimentam a ideia de que estamos a competir numa verdadeira cidade e não numa comum autoestrada.
Todo este desabafo advém das minhas expectativas e conhecimentos do conteúdo de Mario Kart 8 Deluxe e do legado da série. Se separarmos Autoestrada ao Luar de todo este contexto, encontramos aqui um percurso extremamente dinâmico, com uma combinação de carros para evitar e painéis turbo para alcançar, cujo posicionamento muda a cada partida que concretizamos nesta rodovia. Sentimos ainda assim que o entusiasmo do mapa saiu esmorecido nesta conversão, devido a uma diminuição bastante percetível na quantidade de veículos na estrada em relação à edição Wii do percurso. Pelo menos, contamos com uma magnífica renovação do tema musical de Autoestrada ao Luar, especialmente na versão que toca na autoestrada propriamente dita!
Percurso Sanitário (Squeaky Clean Sprint) – Original
À
semelhança de Ilha do Yoshi e Céus Gelados, Percurso Sanitário é uma pista novinha em folha criada para esta DLC… mas que de modo suspeito é lançada pouquíssimo tempo mais tarde para Mario Kart Tour.
Já agora, que raios de localização do nome da pista é esta? Com a tradução de Squeaky Clean Sprint para Percurso Sanitário, parece que saltamos de uma pista encantadora
relacionada com higiene para um circuito estéril de testes COVID-19.
Pelo
menos, o trajeto em si é ótimo, aproveitando a louça sanitária para gerar um percurso repleto de correntes de água que explora exaustivamente o potencial mecânico da sua localização. Tal como em GBA Estrada de Fita, dou por
mim a inspecionar compulsivamente o pano de fundo da pista, procurando absorver as imensas referências ao universo Mario que a Nintendo
foi capaz de encaixar numa simples casa de banho. Ainda assim, há a sensação de que está a faltar qualquer coisa... talvez porque nós entramos num ralo de banheira e, se nos lembrarmos de que os irmãos Mario são canalizadores, parece que a oportunidade de fazer algo genuinamente inesquecível também escorreu para o ralo; talvez porque esta pista vem suceder Ilha do Yoshi, um mapa excecional em todas as métricas que seria extremamente difícil de superar.
Litoral de Los Angeles (Los Angeles Laps) – Mario Kart Tour
Se achavam que o meu cinismo perante as pistas citadinas de Tour estava curado quando leram a minha apreciação de Cenas de Atenas, podem tirar o cavalinho da chuva. Para além do aprazível ambiente litoral que atravessamos na primeira volta da pista, não encontramos nada aqui que eleve o Litoral de Los Angeles dos restantes percursos citadinos originários de Tour.
Ainda assim, quando competia por esta pista no jogo para smartphones, existia um elemento que me deixava curioso e ansioso pela inevitável inclusão de Litoral de Los Angeles no título da Nintendo Switch: a música. A composição associada a esta pista inclui vocais proeminentes na sua melodia principal, uma escolha caricata e sem equivalente no histórico da série. À minha ânsia por ver como este tema se traduziria num Mario Kart de consola... a Nintendo respondeu trocando indiferentemente as vocais por um saxofone. Sheesh...
Deserto Crepúsculo é uma das melhores pistas de Mario Kart: Super Circuit: o trajeto é repleto de curvas apertadas e de Shy Guys, tornando desafiante a sua travessia. Existem pequenas secções de lama que podem ser evitadas pelos jogadores mais experientes para poupar tempo, concedendo uma recompensa intrínseca aos corredores que não tocam nelas… e aos que empurram os adversários para a lama. Porém, não nos enganemos: é um pequeno pózinho visual especial que garante a estima dos jogadores pelo mapa. À medida que concretizamos as voltas na corrida, o pôr-do-sol prossegue, o que significa que começamos a corrida durante o dia e concluímo-la à noite.
…O
quê? Esta mecânica não existe nesta versão da pista? Esta omissão é ainda pior do que lançar Wii Centro Comercial Coco sem carros em
movimento. Tirar o crepúsculo de Deserto Crepúsculo é equivalente a tirar o
comboio de N64 Deserto Kalimari. Se Mario Kart Tour implementou esta transição na
perfeição, qual é a desculpa do jogo mais vendido da Nintendo Switch e da série
Mario Kart e o 6º jogo mais vendido de todos os tempos?
Cabo Koopa (Koopa Cape) – Mario Kart Wii
Enquanto
os fãs de Mario Kart: Double Dash!! e Mario Kart DS agoniam com a escassez de novas versões das suas pistas favoritas, os entusiastas
de Mario Kart Wii têm todos os motivos para estar nas nuvens. Com Pista de
Árvores, Centro Comercial Coco, Ravina Cogumelo, Autoestrada ao Luar e Pico DK, os maiores êxitos sem fábricas ou Toads do antepenúltimo Mario Kart encontram-se presentes em
Mario Kart 8 Deluxe. Agora, ainda mais uma junta-se à festa: Cabo Koopa.
Salvo a obrigatória atualização audiovisual, esta iteração da pista surge praticamente inalterada de Mario Kart 7, o que significa que mantém a música inesquecível e a corrente de água central que caoticamente nos impulsiona e por vezes desvia do nosso alvo... mas também mantém a sua versão piorada da secção do cano subaquático.
Em Mario Kart Wii, quando entramos no cano
subaquático, a água encontra-se maioritariamente no exterior do tubo, gerando o belo contraste de ambientes que foi determinante no status de clássico da pista. Adicionalmente, existem vários obstáculos elétricos no seu interior, a grande e única fonte de desafio deste segmento do mapa.
Em todas as versões posteriores de Cabo Koopa, o próprio tubo é inteiramente preenchido por água, e os obstáculos elétricos foram trocados por Cheep Cheep trausentes que pouco ou nenhum impacto têm na nossa travessia. Estas alterações resultam numa secção subaquática vazia de propósito, vazia de charme, e vazia de dificuldade.
Volta a Vancouver (Vancouver Velocity) – Mario Kart Tour
Com a inclusão de uma segunda pista citadina nesta taça, mais uma vez recebemos 3 pistas citadinas de Tour numa só onda de conteúdos, enquanto outros percursos mais
interessantes do jogo mobile como Piranha Plant Cove e Piranha Plant
Pipeline e as pistas de Mario Kart DS e Double Dash!! não veem a luz do dia.
Quando
eu disse que a Nintendo não conseguiria incluir pistas de Tour na Parte 6 por
estarem a esgotá-las com a Parte 4 e 5, não esperava que encarassem tal afirmação como um
desafio. Desde o lançamento da Parte 5, Rome Avanti e Madrid Drive foram adicionadas ao jogo para
smartphones e o fim de novos conteúdos para Mario Kart Tour foi anunciado, o que torna o futuro desta DLC mais previsível do que nunca.
Foi de certo modo chocante assistir a um fim tão abrupto do apoio ativo ao jogo mobile. Desde o Tour Mii, as adições de novos conteúdos não davam qualquer sinal de abrandamento, e a remoção da monetização gacha no ano passado indiciava planos de revigorar a experiência. Por outro lado, tudo neste mundo é efémero, especialmente os produtos provenientes da empresa que é incapaz de manter o online de Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon em operação por 7 anos. Mesmo que ignoremos as variantes 1, 2, 3, T, R e R/T dos trajetos, Mario Kart Tour conta com mais de 90 pistas diferentes para competirmos. Apenas um punhado possa ser jogado numa dada quinzena, mas esta quantidade de conteúdo não deixa de ser impressionante e apenas rivalizada pela de uma versão de Mario Kart 8 com dois Passe DLC distintos acoplados.
Ainda assim, se o objetivo da Nintendo era apertar a trela a este filho bastardo assim que este alcançasse a atual seleção de conteúdo, por que não espaçou melhor as adições de pistas e personagens para assegurar que Mario Kart Tour se mantém vivo nas manchetes (e presumivelmente mais rentável) durante alguns anos extra? Pelo contrário, o ritmo desenfreado a que o jogo recebeu novas pistas nos últimos meses poderá sugerir que a equipa de desenvolvimento se encontrava numa impiedosa luta contra o tempo, tentando produzir e disponibilizar tanto conteúdo quanto possível até este momento específico. Tal hipótese parece ser consolidada por, em vários Tours do título, mais do que uma pista "original" ter sido lançada de uma vez, quando cada uma funcionaria como um chamariz por si mesma.
É difícil não formular suposições sobre o motivo desta decisão da Nintendo. Qualquer sonhador incorrigível poderá prenunciar o lançamento de um novo Mario Kart em 2024; em contrapartida, podemos estar perante um desejo romântico da Nintendo de fazer Mario Kart 8 Deluxe perdurar além de Tour.
E, no meio deste monólogo não solicitado, nada disse sobre Volta a Vancouver. O que não é um problema, visto que também não há nada de relevante a dizer. Pista com uma temática invernal algo charmosa, provida de um layout bastante básico. That's all she wrote.
Nesta altura do campeonato, é fácil olhar para a Parte 4 da DLC como um mero aquecimento no que diz respeito a novas personagens. Se nessa onda de conteúdos recebemos de braços abertos a Birdo, na Parte 5 precisamos de esticar os nossos membros bem além dos seus limites físicos e biológicos para conseguirmos açambarcar os 3 novos corredores: Kamek, Petey Piranha e Lagartola.
Não sei quanto a vocês, mas para mim Kamek era uma das omissões mais gritantes na série de corridas da Nintendo. Desde a sua estreia em Super Mario World 2: Yoshi's Island, este Magikoopa viria a participar em inúmeros títulos do universo Mario. Para além de ser o vilão principal dos títulos Yoshi, Kamek atuou como o braço direito e última linha de defesa do Bowser em subséries como New Super Mario Bros., Mario & Luigi e Paper Mario. Antes de qualquer uma destas séries nascerem, em 1996, a importância de Kamek no cânone Mario já era aparente com a sua inclusão no roster provisório de Mario Kart 64... inclusão esta que foi revertida antes do lançamento final do jogo, para ceder a vaga a Donkey Kong.
Kamek acabou por fazer a sua estreia como personagem jogável em Mario Kart Tour, mas é difícil valorizar a sua presença numa experiência que inclui personagens eméritas como o imprescindível Baby Mario (Koala) e a ilustre Rosalina (Volendam). Por isso, quando Kamek foi finalmente incluído no Passe de pistas adicionais, uma injustiça com mais de 25 anos foi emendada!
Ainda assim, sinto-me obrigado a corrigir o que disse no artigo referente à Parte 4 da DLC: essa onda de conteúdos não foi a ideal para introduzir Birdo. Obviamente, o antagonista secundário dos jogos Yoshi('s Island) seria uma melhor adição ao pacote de pistas que inclui Ilha do Yoshi. Até porque a buzina de Kamek consiste no seu som de diálogo de Super Mario World 2: Yoshi's Island, num ótimo gatilho de nostalgia!
Por seu lado, Petey Piranha regressa à série depois de faltar às convocatórias para Mario Kart 7 e Mario Kart 8. Na sua primeira aparição num Mario Kart em HD, este corredor mantém a sua aparência anormalmente gigante para os veículos que conduz, e é posicionado no menu do jogo ao lado de Rei Bu, quiçá numa referência ao facto de estes dois bosses de Mario serem parceiros de corrida em Mario Kart: Double Dash!!.
Por fim, o regresso de Lagartola à série após a sua estreia em Mario Kart 7 certamente não era requisitado pelos jogadores... mas a sua presença também não gera mossa. É sempre interessante quando um jogo da Nintendo conta com uma personagem que foge às nossas expectativas e desejos, e Lagartola, uma personagem que muda de cor para um vermelho furioso quando é atingida com itens, é das mais adoráveis adições que podiam ter imaginado a partir do repertório de inimigos comuns dos títulos Mario.
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