Análise | Super Mario Bros. Wonder - Uma Matrioska de Maravilhas

Por mais jogos de plataformas 2D que possam ser lançados, sinto-me bastante seguro quando afirmo que a hegemonia da série Super Mario Bros. é inabalável. Vários títulos (discutivelmente) melhores do que os New Super Mario Bros. foram lançados ao longo da última década, como Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Yoshi’s Woolly World, Rayman Legends, Shovel Knight: Treasure Trove… Mas Mario é Mario.

Há uma fluidez viciante, um encadeamento exímio de ideias, uma simplicidade enganadora e convidativa, e uma garantia Nintendo de qualidade e diversão para todas as idades nas aventuras do canalizador que tornam inevitável a adoção destes jogos por milhões de jogadores e famílias por todo o mundo e, no meu caso pessoal, um regresso religioso aos títulos 2D do canalizador ano após ano após ano. Ainda assim, por mais que me divertisse (e divirto-me imenso!) a cada rodeo que fazia a um dos New Super Mario Bros., cada jogatina recordava-me de que Mario estava a viver aquém do seu potencial e prestígio.

Uma série que outrora se estabelecera sucessivamente como a referência do gênero encontrava-se condenada a retraçar os seus passos ad aeternum. Há evidentes novidades e melhorias presentes entre os diferentes New, em especial na inventividade e polimento dos level designs (não é por acaso que New Super Mario Bros. U e 2 são os que mais revisito), mas cada sucessivo New parecia definir e colidir contra um teto sólido na sua evolução, ao reutilizar a maior parte dos modelos, inimigos, físicas, temáticas de níveis, bosses, power-ups, e músicas dos predecessores. Sem surpresas, este reaproveitamento de conteúdo afigurou-se como uma declaração de derrota, a dita “fadiga de Mario 2D” instalou-se na comunidade de fãs e, após Super Mario Maker (2) permitir a qualquer um desafiar os limites da criatividade do motor de jogo, muitos questionavam se haveria futuro para a série mais tradicional da Nintendo.

Super Mario Bros. Wonder é a resposta ousada e confiante da Nintendo a este paradigma de ceticismo e traz à série a renovação há muito solicitada. Não é só no nome que o prefixo “New” foi lançado para trás: tudo o que já cansava a vista foi efetivamente renovado!

A começar pela apresentação audiovisual, que estava bastante saturada quer na sua gama de cores, quer na nossa pachorra para a mesma. O estilo dos New Super Mario Bros. era competente, mas o de Wonder é deslumbrante. Os panos de fundo concentram incontáveis detalhes e uma explosão de cores, com uma gama infinda de tons e gradientes a pintar os ambientes mais vívidos da série. Conciliando este grafismo base com uma direção artística e musical mais inspirada, temáticas usuais como deserto, pântano, lava, e por aí fora são executadas de um modo tão distinto e refrescante que mal nos apercebemos da sua familiaridade — isto para não falar das localizações inéditas, como um nível de guloseimas ou um teatro!

Esta corrente de transformação estendeu-se também às personagens e inimigos, não tanto nos seus modelos, mas mais nas suas animações. Nunca as personagens Mario (ou outras entidades em qualquer jogo 2D por aí fora) foram tão energéticas e expressivas nas pequenas ações, desde a entrada e saída de canos até ao banal ato de correr, num contraste gritante com a movimentação robótica dos predecessores. Nunca pensei que o mero ato de espiar criaturas como Goombas fosse capaz de despertar um fascínio juvenil em mim, mas é encantador vê-los a franzir as sobrancelhas em determinação quando um dos heróis se aproxima ou a entrar em pânico perante a derrota de um dos seus compadres ou a chegada de uma impiedosa bola de fogo.

Não foi apenas com mesquinhices cosméticas que se desenvolveu Wonder: várias modernizações foram finalmente concretizadas, como um encurtamento do tempo perdido a cada morte e a possibilidade de guardar o progresso a qualquer momento, e os controlos têm uma finesse diferenciada, sendo os movimentos dos protagonistas naturais e responsivos. “E a Terra é redonda e gira em torno do Sol”. Sim, controlos robustos são uma constante na série, mas as personagens estão percetivelmente mais leves e menos condicionadas pela inércia, o que não é necessariamente melhor do que as físicas igualmente exemplares dos predecessores, mas é diferente, e “diferente” é exatamente o que a série precisava.

Também “diferente” é o repertório de inimigos e gimmicks que encontram espalhados pelos níveis. Surgiria uma falha na Mátrix se inimigos clássicos como Goombas, Koopa Troopas e Lakitus não estivessem presentes, mas as estrelas da festa são as novas criaturas. Praticamente nível sim nível sim somos introduzidos a um novo inimigo, num ritmo incessante de novidades que torna o palco deste jogo, o Flower Kingdom, num reino exótico em relação ao costumário Mushroom Kingdom e dá um sentimento de descoberta a cada nível. Só no primeiro mundo de Super Mario Bros. Wonder, descobrimos oito inimigos de design e comportamento inéditos na série – na totalidade de New Super Mario Bros. U, encontramos nove. Adversários como Mordilões (Gnawshers), Tucanatacas (Condarts) e Dardararas (Blewbirds) vão além de meras patrulhas de terreno e são capazes de destruir blocos, criar plataformas temporárias e disparar projéteis sólidos, garantindo um constante dinamismo ao terreno dos níveis e um potencial gigantesco para desafios de platforming.

Potencial esse que, como esperado da Nintendo, é aproveitado até à última gota. Tanto as criaturas mais simples como as mais elaboradas brilham na profissional construção de níveis. Voltamos a encontrar a filosofia de desafios indestronável de New Super Mario Bros. U e Super Mario 3D World, em que as mecânicas centrais dos níveis são desenvolvidas em sucessivas etapas de crescente dificuldade e articulação. Tal é suficiente para originar segmentos extremamente divertidos, empolgantes e memoráveis, mas desta vez, esta receita encontra-se atualizada com umas pitadas de Super Mario Maker 1 e 2, evidente por exemplo no maior foco em geringonças e pequenos puzzles, e nos usos e posicionamentos dos canos. Esta influência de Super Mario Maker resulta em sequências mais diversificadas e numa linguagem visual mais transparente, e ultimamente traz progresso a uma dimensão da série que eu já considerava virtualmente perfeita.

E, quando atravessamos um destes níveis e pensamos que uma mecânica chegou à forma suprema da sua implementação, que o nível está pronto para se despedir honrosamente… eis que encontramos uma Wonder Flower. Quando tocamos numa destas flores, abandonamos todas as nossas preconceções e rezamos à nossa divindade de eleição, porque o que acontece em seguida não pode ser explicado pela ciência. Cada flor origina uma transformação radical no mundo ou jogabilidade: os canos ganham vida e rastejam como minhocas, o Mario e companhia correm pelas paredes, uma enxurrada de inimigos persegue-vos do nada…. Diria que o céu é o limite, mas nem isso é verdade, porque uma das Wonder Flowers dispara-nos para o espaço sideral. Por isso, têm de confiar em mim quando digo que ficarão recorrentemente espantados e encantados com as surpresas que a Nintendo cozinhou.

Todo o santo nível reserva-vos uma Wonder Flower, e é louvável o modo como quase todas conferem maior profundidade à jogabilidade. Nas infrequentes ocasiões em que um Wonder Effect é repetido, podem ter a certeza de que um desenvolvimento mais avançado da mesma ideia está à vossa espera. O contraste não podia ser mais forte com uma série de captures de Super Mario Odyssey que tratavam erroneamente “variedade” e “qualidade” como sinónimos. Com regularidade, os Wonder Effects representam a conclusão perfeita de uma sequência de desafios: por exemplo, num nível temos de evitar ser comidos por criaturas gulosas chamadas Gulartixas (Maw-Maws). Um salto bem dado é suficiente para parar uma investida das Gulartixas e deixá-las a refletir no pecado capital que dita a sua existência; porém, quando a Wonder Flower nos transforma num pequeno Goomba, estes tontos glutões transmutam-se em predadores temíveis, obrigando-nos a fugir e escondermo-nos deles se queremos ter a oportunidade de vislumbrar um novo nascer do Sol.

Não é espanto nenhum que as Wonder Flowers sejam a grande novidade que batiza esta aventura. Ainda se lembram do período pré-lançamento de New Super Mario Bros. 2 e U? Não havia nada que se comparasse a este tipo de adição, pelo que a Nintendo teve de usar os itens de transformação como o diferencial de venda dos jogos. Pois bem, Super Mario Bros. Wonder tem as Wonder Flowers e ainda três itens de transformação inéditos: para além da clássica Chama, podemos assumir as formas Elefante, Bolha e Broca.

Estas quatro opções parecem equilibradas em laboratório, pelo modo como todas possuem as suas valências próprias e nenhuma transformação se sobrepõe a outra de forma clara. Enquanto elefantes, somos autênticos brutamontes capazes de obliterar tudo o que entra no alcance da nossa tromba. Com a broca, podemos avançar furtivamente pelo solo ou pelo teto e surpreender ou simplesmente ignorar os adversários na superfície. Por fim, a forma Bolha permite-nos disparar bolhas, que podem ser usadas como plataformas para encadear saltos ou para derrotar inimigos de pequeno porte. Assim, a vossa escolha de power-up vai depender em parte dos níveis específicos que querem superar, mas principalmente do vosso estilo de jogo predileto.

De facto, Wonder é o Mario 2D que mais valoriza o nosso estilo de jogo até à data, o que é especialmente evidente no novo sistema de insígnias (badges). Cumprindo certos desafios espalhados pelo mapa ou gastando moedas flor em lojas, podemos desbloquear insígnias de ação que conferem uma habilidade adicional às personagens como um pequeno impulso vertical extra no ar, insígnias passivas como um radar de segredos (que deteta a Wonder Flower e as 3 Decamoedas Flor, que substituem as Moedas Estrela neste título) ou um salto automático quando estamos prestes a cair no abismo, e insígnias avançadas para os mais intrépidos, como duas que fazem o jogador correr ou saltar sem parar! Se quiserem dar um toque só vosso à movimentação, acrescentar um desafio extra aos trajetos ou se precisarem de uma mãozinha extra para os desafios do jogo, encontrarão nalguma das insígnias o vosso parceiro ideal de platforming. Por exemplo, após a jornada entusiasmante até aos 100%, tenho-me desafiado com a insígnia de invisibilidade como desculpa para continuar neste mundo!

A liberdade que verificamos no nosso estilo de jogo estende-se à progressão pelo mapa: pela primeira vez num Super Mario Bros., o vosso percurso não se limita a uma encruzilhada de rotas pré-definidas. Apesar de alguns níveis serem obrigatórios, uma porção significativa deles encontra-se em áreas abertas, e cabe a vocês escolher quais terminar. Cada nível tem uma pontuação de dificuldade associada (como no Modo História de Super Mario Maker 2) pelo que, se assim desejarem, podem evitar os níveis mais árduos. Para progredir, apenas têm de colecionar o número necessário de Wonder Seeds, um item que recebem sempre que terminam uma secção de Wonder Flower ou terminam um nível ou passatempo (sendo estes últimos desafios mais curtos e simples). Mesmo que sejam daqueles jogadores que limpam o jogo a eito, certamente apreciarão esta estrutura por ter deixado a Nintendo à vontade para criar alguns desafios mais difíceis do que as maiores provas dos quatro predecessores imediatos (mas ainda assim abaixo do patamar dos clássicos da NES e SNES)!

As ajudas não acabam aqui: para além de Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toads Azuis e Amarelo e Toadette, também podemos jogar com Coelharápio (Nabbit) e quatro Yoshi. Estas cinco personagens não sofrem danos mas não podem recorrer aos itens de transformação, o que as torna perfeitas para os mais novos ou para quem ambiciona uma experiência mais descontraída.

Noutro prisma, a existência de doze (repito, doze!) personagens jogáveis resolve um dos maiores problemas de New Super Mario Bros. U Deluxe: se quatro amigos se reunissem para jogar a aventura, um deles seria obrigado a assumir o controlo das personagens mais fáceis, quer quisesse ou não. Esta questão é particularmente relevante porque, em Super Mario Bros. Wonder, poderão percorrer a aventura inteira acompanhados – mesmo que estejam sozinhos.

Se ativarem a opção correspondente no menu, poderão ver em tempo real os fantasmas de outros jogadores de Super Mario Bros. Wonder e percorrer os níveis na companhia de até 3 estranhos, sem que tal acarrete qualquer lag ou atraso na jogabilidade. Não podemos colidir com eles, não somos obrigados a acompanhar o seu ritmo, e as alterações que eles provocam no nível são completamente indetetáveis para nós. Porém, podemos oferecer-lhes itens de transformação, revivê-los em caso de derrota ou avisá-los de segredos do jogo usando placas que podemos posicionar no solo. Uma funcionalidade que nem me aqueceu nem arrefeceu na apresentação do jogo acabou por se revelar uma das maiores surpresas positivas de Wonder: a possibilidade de ajudar outros participantes em tempo real é uma adição inócua, mas que confere ao jogo um calor humano e um espírito otimista de entreajuda que me recorda (e que supera) as funcionalidades de socialização Miiverse na Wii U.

Infelizmente, não posso dirigir o mesmo louvor ao multijogador em salas online com amigos. Esta modalidade de multijogador funciona do modo exato que descrevi; então qual é o problema? O online com estranhos é inócuo, e é por isso que é excelente. É um pequeno bónus que em nada condiciona o meu progresso individual. Ora, eu detesto pensar nas interações com os meus amigos como "inofensivas", e as interações possíveis nestas salas são tão limitadas que o mais “interessante” que nos aconteceu nestas sessões foi um ou dois fracassos coletivos patéticos.

Por isso, vale a pena fazer aquele esforcinho extra e puxar os nossos conhecidos para o nosso sofá, para podermos jogar na mesma consola. Assim, ao menos partilhamos o estado e posição do terreno e inimigos. Porém, continuamos a não poder colidir ou agarrarmo-nos uns aos outros, num gigantesco passo atrás em relação a New Super Mario Bros. Wii e U. Ainda me rio quando me lembro de alguns momentos em que combinamos esforços para burlar as tarefas associadas a certas Moedas Estrela ou de outros em que nos derrotamos diretamente uns aos outros, atos que pura e simplesmente são impossíveis nesta nova campanha. Ainda assim, dou um desconto a Wonder, porque alguns dos níveis mais frenéticos e impactantes da aventura seriam puramente injogáveis se os jogadores tivessem de disputar o seu terreno restrito e porque, manipulando com imaginação o terreno e inimigos, ainda consigo desencantar formas de atormentar os meus compadres.

 O que eu não sou capaz de perdoar é a escassez escandalosa de bosses. Com os Wonder Effects, estava a contar com um ajuntamento de bosses mirabolantes. Antes de deitar as mãos ao jogo, eu depositava as minhas fichas em bosses similares aos de Yoshi’s Island: inimigos comuns que, uma vez fortalecidos pelo poder de uma Wonder Flower, se tornavam uma ameaça séria para os nossos heróis! Esta era apenas uma das incontáveis direções que a Nintendo podia ter escolhido e, verdade seja dita, os desenvolvedores optaram pela mais inusitada, porque foi realmente inesperado para mim alcançar o fim de vários mundos sem ver a sombra a um boss.

Antes de concluir, não podia deixar de tirar o chapéu a Kevin Afghani, que deu voz a Mario e Luigi. Capturar o carisma e dicção única que Charles Martinet concedera a estas personagens acarinhadas por fãs de todo o mundo não era tarefa fácil, mas foi o que este profissional fez. Giselle Fernandez merece também uma menção especial, tendo substituído exemplarmente Deanna Mustard enquanto atriz vocal de Daisy.

As linhas gravadas por este par adequam-se perfeitamente às personagens, mas sabem o que não encaixa tão bem? As linhas de diálogo dadas a flores falantes, em cristalino inglês, português de Portugal, francês, etc. Ouvir uma pessoa a falar em Mario é como ouvir um arroto no meio de uma comunhão solene, e exemplos prévios como Sunshine, Advance, e Mario Teaches Typing 2 só reforçam esta minha convicção. Estas flores raramente dizem algo engraçado ou útil e, se tirei algum proveito das mesmas, foi pela locução mais incisiva ou forçada de certas intervenções. Aliás, muitas das linhas destas plantas, claramente destinadas a crianças pequenas, são embaraçosas e inicialmente fizeram-me sentir como um intruso, por estar a desfrutar deste jogo não sendo eu, para que conste, uma criança pequena.

Quis desativar esta adição, mas essa opção não existe. Ou desativava as bolhas de texto mantendo as vozes ou vice-versa. Escolhi a primeira opção e mudei temporariamente o idioma do áudio para russo (temos a opção de alterar a linguagem do áudio, apesar de não nos termos a mesma liberdade para os textos), e esta é a minha solução predileta para o problema. Eventualmente, recuei nesta decisão (que tipo de crítico seria eu se descurasse uma apreciação destas linhas de diálogo?) e, após meia dúzia de níveis exposto ao texto e vozes, fiquei dessensibilizado a estas flores. Por isso, por mais que deseje que estas flores sequem e as suas sementes caiam em asfalto, elas não mancharam a minha jornada, e só tenho a saudar a Nintendo Portugal por ter localizado completamente a aventura em português de Portugal - se tivesse de aturar as falas em PT-BR, a minha opinião seria outra.


Conclusão

Se os New Super Mario Bros. representaram uma modernização dos Super Mario clássicos, Super Mario Bros. Wonder é uma refrescante revolução que finalmente devolve às aventuras Mario 2D o estatuto e vanguarda que tínhamos aprendido a esperar apenas dos jogos Mario em três dimensões. Absolutamente tudo o que poderia e deveria ser reimaginado o foi, numa aventura em que a criatividade está sempre no plano frontal, sem perder a essência e o apelo universal que fazem da série um fenómeno intemporal.

Com uma jogabilidade que beira a perfeição e surpresas imprevisíveis a cada minuto, esta aventura tece e mantém-nos sob um feitiço de júbilo e deslumbramento do início ao fim. Super Mario Bros. Wonder é um dos melhores embaixadores da pura diversão que os videojogos são capazes de proporcionar; é daquelas raras experiências especiais destinadas a fazer nascer novas gerações de jogadores e reacender a paixão pelo meio de muitos veteranos que a julgavam extinta.


O melhor

- Level designs de excelência;

- Novos Wonder Effects e inimigos criativos que proporcionam surpresas encantadoras a cada nível;

- Bom conjunto de itens de transformação inéditos;

- Estrutura e sistema de insígnias libertadores;

- Bela renovação audiovisual, incluindo uma evolução impressionante nas animações;

- Sistema de multijogador com estranhos pleno de calor humano e isento de frustrações;

- Totalmente localizado em português de Portugal.


O pior

- Escassez de bosses;

- Multijogador limitado em salas online privadas.

 

Nota do GameForces: 9.5


Título: Super Mario Bros. Wonder
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2023

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

Autor da Análise: Tiago Sá
Análise | Super Mario Bros. Wonder - Uma Matrioska de Maravilhas Análise | Super Mario Bros. Wonder - Uma Matrioska de Maravilhas Reviewed by Tiago Sá on outubro 29, 2023 Rating: 5

2 comentários:

  1. A partir do momento em que essa análise foi disponibilizada ao público, a seguinte frase surgiu na minha cabeça, de forma automática: "Agora é que começa a ação!"

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