Análise | Pokémon Scarlet & Violet – Um Desastre Maravilhoso


Cá vamos nós outra vez. Um ciclo a terminar, e outro a começar de imediato. É assim a história do franchise mais popular e rentável do mundo, Pokémon. Se a geração de Sword & Shield foi algo inconsistente, com um par de remakes algo desapontantes pelo meio na forma de Brilliant Diamond & Shiny Pearl, mas depois com Legends: Arceus a ser uma verdadeira lufada de ar fresco, a expectativa para a nona geração anda bem lá para cima. Serão Pokémon Scarlet & Violet um passo confiante rumo ao futuro da série, ou mais uma dupla de jogos que persistem obcecados com um passado já ultrapassado?


Ora bem, comecemos por ir ao encontro do Donphan na sala. Sim, Pokémon Scarlet & Violet são um desastre do ponto de vista técnico e visual. Nem uma atualização lançada desde que comecei a jogar a nova geração de Pokémon melhorou o que não creio ser um exagero classificar como um dos jogos exclusivos da Nintendo Switch mais tecnicamente estragados até hoje. Ter o jogo a correr a 30 fotogramas por segundo é uma miragem, andando sempre mais perto dos 15 FPS. A quantidade de elementos que surgem repentinamente no ambiente são imensuráveis. E os bugs são tão numerosos e tão hilariantes que dá para criar contas no Tik Tok exclusivamente dedicadas a estes e ter conteúdo mais do que suficiente para publicar até chegar a inevitável décima geração. De facto, é bem provável que já existam uma quantas e que os leitores já se tenham cruzado com algumas. E nem falemos das vezes em que os jogos decidiram dar-me Gastly e ir abaixo, fazendo-me perder algum progresso (nunca muito, felizmente, já que ia gravando com grande regularidade).

Visualmente, Scarlet & Violet também são um fracasso a grande maioria do tempo. Os modelos dos Pokémon e das personagens fulcrais estão bastante bons, diria até que são os melhores modelos que um jogo Pokémon já apresentou. Mas tudo o resto é incrivelmente feio, com uma gritante falta de detalhe e texturas que acharia normal encontrar num jogo da Nintendo 64, e não quase uma mão cheia de gerações de consolas depois dessa consola. A música também é uma desilusão, com a maioria das trilhas sonoras a ser pouquíssimo memorável, de onde apenas consigo destacar positivamente uma área no final do jogo e a música da batalha contra o “boss final” – essas são muito boas.

Apesar de tudo isto, Scarlet & Violet são uma geração de Pokémon que entra disparada para o meu top 3 de duplas de jogos desta série, e os meus jogos preferidos da Switch deste ano. Já meti quase 60 horas numa das versões, e apesar de todos os problemas gritantes que já abordei, e mais uns quantos que abordarei mais à frente, estou ansioso por começar tudo de novo na outra. Vamos ao porquê. Para além de, possivelmente, ser doente, claro.


Em Pokémon Scarlet & Violet começamos a nossa aventura quase como qualquer outro jogo da série principal. Somos um jovem com aspirações tão elevadas quanto o nosso amor pelas criaturas que partilham o mundo com a raça humana, os Pokémon. Mas ao invés de ser um Professor regional a vir ao nosso encontro para iniciarmos a nossa jornada, é o diretor de uma aclamada academia que se desloca a nossa casa para nos vir dar pessoalmente as boas-vindas à nova vida escolar.

Pelo caminho, conhecemos logo Nemona, a nossa chefe de turma viciada em batalhas Pokémon que há muito não tem quem rivalize com as suas habilidades. Mas antes de chegarmos à escola deparamo-nos com Koraidon ou Miraidon, os lendários desta geração, e ajudamo-los a recuperar de um acidente, o que os leva a gostar imediatamente de nós. Ao aperceber-se disto, o seu cuidador mal encarado, Arven, deixa esta criatura ao nosso cuidado. Ao chegar à escola, ajudamos ainda uma rapariga que está a ser incomodada pelo grupo de hooligans conhecido como Team Star, que procura reforçar as suas fileiras para perturbar o normal funcionamento da vida académica este estabelecimento.

Depois de poucas (mas longas) conversas com professores e o diretor na academia, somos lançados ao mundo aberto da região de Paldea com um propósito bem vago – encontrar o nosso tesouro, aquilo que mais queremos da nossa relação com os Pokémon. Mas este mote vago rapidamente se torna mais concreto, e são-nos dados três grandes objetivos para concretizar. Primeiro, Nemona insta-nos a participar no desafio da Liga, o que implica derrotar os oito ginásios e todos os elementos da liga de Paldea. Depois, Arven recruta-nos para o ajudarmos a derrotar os Pokémon titãs, de modo a recolher ingredientes místicos que estes guardam. Por fim, uma chamada anónima pede o nosso auxílio em derrotar todos os líderes da Team Star e pôr fim às suas atividades antiacadémicas.


Todas as instâncias destes três desafios são-nos colocadas no mapa como uma espécie de checklist, e o jogo deseja-nos depois boa sorte e boa viagem. Sim, assim que acabamos de aturar um tutorial algo enervante que nos segura muito mais a mão do que o da geração anterior, Scarlet & Violet gritam-nos “faz-te à vida” enquanto nos dão um pontapé no traseiro em direção ao vastíssimo mundo aberto destes jogos. E era aqui que Scarlet & Violet tinham uma grande Chansey de ser a melhor geração de Pokémon de sempre.

Assim que abrimos o mapa, apercebemo-nos de que temos 8 líderes de ginásios para enfrentar, 5 Pokémon titãs para encontrar e derrotar, e 5 líderes da Team Star para parar. Os jogos sugerem-nos onde podemos ir primeiro, mas podemos perfeitamente mandá-los ir comer Trubbish e fazer o que nos der nas ganas. A lógica é, mais ou menos, a de que quanto mais a norte, mais desafiante é o objetivo a cumprir, e, portanto, o jogo sugere que exploremos o mundo e os desafios mais a sul. Mas podemos perfeitamente pegar no nosso Pokémon inicial por evoluir e ir explorar as regiões montanhosas a norte em busca dos maiores desafios que o jogo tem para nos oferecer se assim o quisermos. Teremos sucesso? Provavelmente não. Mas esta liberdade de explorar o que quisermos, quando quisermos é verdadeiramente refrescante.

Independentemente da ordem pela qual vamos cumprindo estes objetivos, as três histórias vão-se desenrolando a um ritmo sempre interessante e cativante. Ver Arven a revelar o verdadeiro motivo pelo qual anda à caça dos ingredientes lendários, Nemona a ficar mais entusiasmada pela perspetiva de ter finalmente quem a rivalize ou descobrir as motivações dos líderes da Team Star levou-me sempre a querer saber como tudo isto iria terminar. No fim, os desfechos destas três histórias foram sempre gratificantes, fazendo-me gostar de todas estas personagens muito mais do que da maioria dos rivais e antagonistas de qualquer uma das gerações anteriores. A cereja no topo do bolo é a quarta história final que desbloqueamos depois de tudo isto, que tem um desfecho ainda melhor e verdadeiramente tocante e emotivo. Nunca pensei em escrever estas palavras, mas finalmente um par de Pokémon tem uma narrativa verdadeiramente marcante, madura e de notável qualidade!


Apesar de todos os louvores que a história merece, não posso deixar de destacar um grande problema deste design – o da dificuldade. Havendo um vastíssimo grau de liberdade, não será incomum treinarmos a nossa equipa para ficar poderosa demais para alguns dos objetivos antes de os concretizarmos. No meu caso, já tinha todos os meus Pokémon acima do nível 40 apenas com quatro ou cinco dos 18 objetivos concretizados. Isto levou-me a procurar alguns dos ginásios ou dos titãs mais desafiantes antes dos mais fáceis, o que foi bastante divertido. Mas ao voltar para os mais fáceis, estes foram bem mais chatos. Porque colocar um Lucario em nível 45 contra Bellibolt em nível 23 é enfadonho. Sim, bem mais enfadonho do que os desafios insípidos que temos de cumprir antes de poder desafiar o líder de cada líder de ginásio.

A tentativa de desincentivar estarmos demasiado nivelados também é bizarra. A partir de certa altura, os nossos Pokémon deixam de nos obedecer caso não tenhamos um certo número de ginásios conquistados, como acontecia em gerações prévias apenas com Pokémon trocados. Ou seja, enquanto o jogo celebra a liberdade toda que nos dá, pode perfeitamente castigar-nos se abusarmos da mesma, como um professor nos castigava quando não fazíamos os trabalhos de casa. A ausência de um sistema de nivelação dinâmico foi muitíssimo sentida aqui em vez deste sistema castrador. Teria sido muito mais divertido se os níveis de todos os objetivos em falta fossem aumentando gradualmente com cada titã que derrotamos, cada ginásio que conquistamos ou cada líder da Team Star que derrubamos. Em vez disso, podemos ser perturbados pelo pecado de nos divertirmos demais com a exploração do mundo aberto.

Sim, porque a Cherubi no topo do bolo de toda esta experiência é o mundo aberto de Paldea. Não vos quero mentir, mas das quase 60 horas que tenho em Scarlet & Violet, umas boas 40 ou 45 foram simplesmente a andar pelos vales, planícies, cavernas e montanhas que dão vida ao mundo aberto desta região. Todo o mapa deste mundo está organizado de forma coerente ou, pelo menos, minimamente credível, e todos os Pokémon que encontramos em cada área fazem todo o sentido tendo em conta as tipologias e os habitats. O pequeno grande problema disto é que não há locais marcantes ou grandes pontos de referência, quer seja nas áreas naturais quer nas cidades. De facto, e apesar de todo o tempo que já passei nesta geração, custa-me recordar-me do nome de qualquer cidade. Apenas identifico a maioria dos locais como "o sitio onde há Tauros" ou "a cidade do ginásio de eletricidade," e nunca mais do que isto.


Mesmo não me lembrando de qualquer nome das localidades de Paldea, a verdade é que nunca me diverti tanto ao explorar o mundo do universo Pokémon como em Scarlet & Violet. Os encontros aleatórios já foram à vida, com cada monstro ou grupo de monstros a passear a seu bel-prazer pelo mundo de forma visível. Os Pokémon agem ainda mais como os animais selvagens se comportam no nosso mundo, andando em grupos da mesma espécie. É frequente, por exemplo, encontrar vários Shinx a seguirem um Luxio e a fugirem de nós enquanto o líder da alcateia nos ataca para desviar a nossa atenção para ele. Ou até vermos um grupo de Pokémon a rodear uma criatura sobre a qual têm uma vantagem de tipo, como alguns voadores a circundar um inseto. Todos estes hábitos estão tão bem pensados e coerentes, que o próprio PokéDex nos dá dicas de habitats nos quais poderemos encontrar Pokémon que queiramos apanhar, como se se tratasse de uma verdadeira enciclopédia do mundo animal.

Para além deste toque naturalista, esta decisão de acabar com batalhas aleatórias não podia ser mais bem-vinda. É uma decisão coerente e que reforça a liberdade que toda esta experiência nos confere. Só entramos em batalhas selvagens se e quando quisermos… exceto quando o tal problema de surgimento de elementos se aplica a Pokémon, que se materializam repentinamente em cima de nós. Mas mais do que isto, é verdadeiramente entusiasmante estar a passear pelo mundo e depararmo-nos com um Pokémon que nunca tínhamos visto antes ou que ainda não tínhamos apanhado. É muito mais excitante estar a andar pelo mundo e ver, de repente, uma Umbreon ou um Gible brilhante a passear do que passar horas a fio em encontros aleatórios à espera de encontrar aquele bicho que tanto queremos.

E este entusiasmo apenas é ampliado pelo nosso lendário companheiro. Quer seja Koraidon ou Miraidon, este companheiro serve de meio de transporte pelo mundo aberto de Paldea e permite-nos, mais uma vez, uma liberdade inédita. Desde correr como uma mota ou saltar sobre edifícios, até à possibilidade de escalar paredes rochosas ou planar pelo ar, a presença do lendário que nos acompanha desde o início do jogo é uma bênção para esta experiência. Claro que não temos todas estas habilidades à partida, e temos de as ir desbloqueando à medida que derrotamos Pokémon titãs. Mas sempre que Koraidon/Miraidon ganham uma nova habilidade, o mundo torna-se ainda mais aberto. Ao ponto de no final do jogo podermos usufruir de um mundo com muito mais verticalidade do que qualquer outra região da série e, se assim o desejarmos, podermos ser uma espécie de Weedle Knievel e desempenhar manobras típicas de um viciado em adrenalina.


E não podia não falar do sistema de batalhas… que não mudou assim tanto. A fórmula de equipas de seis Pokémon (no máximo), cada qual com uma ou duas tipologias com forças e fraquezas contra outras, e com um máximo de quatro ataques por monstro mantém-se. A grande gimmick desta geração é a mecânica de Terastallizing, um fenómeno que cristaliza o nosso Pokémon e o deixa com uma única tipologia. Isto é mais interessante do que parece à primeira vista. Primeiro, porque estas formas reforçam os ataques da tipologia correspondente. E segundo, porque é possível alterar a tipologia desta forma cristalizada, e surpreender inimigos durante as batalhas. Por exemplo, podemos ter um Dragonite com um Tera-type de fogo, e transformá-lo de modo a enfrentar um inimigo de gelo que, normalmente, nos daria uma tareia. Esta é uma ilustração simples de uma mecânica que veio dar muita mais profundidade competitiva do que estava à espera, e que é uma adição bem-vinda à já longa coleção de gimmicks deste franchise.

Outra coisa que mudou nas batalhas, sobretudo nas que se passam no mundo, é a câmara, que passa a ser totalmente controlável. Neste aspeto, a tentativa de ser o jogo mais naturalista e livre também trouxe alguns dissabores para as batalhas. Quando enfrentamos um monstro selvagem, o nosso avatar e o nosso Pokémon são colocados no ambiente em que estamos e às vezes o resultado é hilariante. Desde termos o nosso Pokémon na curvatura de uma falésia, a vermos o nosso avatar entre os dois monstros à bulha - qual Ash a tentar travar a batalha de Mew e Mewtwo -, ou até sermos incapazes de ver um dos Pokémon envolvidos na batalha por ser demasiado grande, há aqui um pouco de tudo. E nem me falem das grutas. Sempre que entrava numa e me deparava com um corredor apertado, era demasiado fácil rodar a câmara e fazer esta atravessar paredes e… espreitar para trás de cortinas que nunca deviam ser abertas. Fora de batalha, a câmara é muito boa, mas em batalha… que visões do Monferno que pode proporcionar.


Bem, e terminemos isto com três coisas que, honestamente, não sei bem como incluiria no resto do texto de forma natural e que não estragasse a estrutura do mesmo. Para um jogo tão cheio de bugs e afins, nada como uma análise também com os seus problemas técnicos, não é?

Primeiro, os novos Pokémon. Os designs das novas criaturas variam bastante entre o bastante interessante e engraçado, e o péssimo. Os três iniciais são um ótimo espelho disto: começam com designs muitíssimo bons, e terminam com formas evoluídas sinceramente feias. Há aqui ideias interessantes, como Fidough evoluir para um cão feito de pão cozido, mas há também muita desinspiração nos novos monstros - como a péssima evolução de Dunsparce. Isto para não falar de um desequilíbrio enorme no que a tipologias diz respeito, quase não havendo novos Pokémon de fogo ou de eletricidade, e demasiados de veneno ou de luta. Tanto que esta foi a primeira vez em que a minha equipa não foi feita exclusivamente de novos Pokémon; simplesmente, não era viável ter uma equipa competitiva só com criaturas novas. Felizmente, os Paradox salvam o dia, incluindo versões do passado ou do futuro distante de Pokémon que conhecemos e adoramos – e mais não digo porque estaria a dar grandes spoilers.

Segundo, as mecânicas dos piqueniques são muitíssimo engraçadas e dão-nos ainda mais controlo sobre a nossa experiência. É aqui que podemos interagir com todos os Pokémon da nossa equipa e levá-los a gerar ovos. E não apenas um, podemos pôr um Ditto na nossa equipa e vê-lo a ajudar-nos a conseguir até 10 ovos de cada vez. É uma forma bastante mais engraçada e interativa de implementar esta mecânica de longa data, sendo uma mudança bem positiva. Igualmente boa é a mecânica das sanduíches. Nos piqueniques, podemos usar vários ingredientes para preparar dezenas de sanduíches diferentes, cada qual afetará os 30 minutos de jogo seguintes em vários parâmetros: a experiência que ganhamos, a tipologia de Pokémon que encontramos com maior frequência, entre vários outros. Podemos perfeitamente deixar esta mecânica de lado, mas tirar partido da mesma é tremendamente útil sobretudo ao completar o PokéDex.

Para terminar, não podia deixar de falar dos menus do jogo. Estes estão muitíssimo mais simples e requerem muito menos cliques e tempo de navegação para desempenhar várias ações. Assim que abrimos o menu, temos logo ao dispor a nossa equipa, podendo logo curar cada Pokémon ou clicar num só botão para curar toda a gente automaticamente. Podemos logo editar os quatro ataques de cada monstro, levando-o a esquecer ataques que tem, lembrar-se de outros que já teve ou a aprender novos ataques através de TMs sem ter de abrir a nossa mochila de inventário. Esta é uma das mudanças mais bem-vindas no que à interface diz respeito, e mais um sintoma evidente de que a Game Freak quer que os jogos Pokémon deem passos em frente e se tornem mais modernos, não obstante a quantidade de tropeções que ainda estão a dar.


Conclusões
Pokémon Scarlet & Violet são jogos que tinham mais potencial do que uma Eevee bebé, mas que ficam aquém sobretudo por problemas técnicos. Não é mentira nenhuma dizer que esta é a experiência Pokémon mais divertida de que tenho memória, sendo sempre um prazer explorar o mundo, ser surpreendido quando descubro algo novo e viver uma história verdadeiramente tocante. No entanto, o facto de ser um desastre absoluto do ponto de vista técnico e de tanto do mundo ser muito pouco memorável são fraquezas que puxam esta experiência para baixo. É uma geração de Pokémon que está longe de ser mais que perfeita e que precisava claramente de mais tempo num Heat Rotom, mas é também uma à qual dou por mim a querer voltar vezes sem conta.

O Melhor:
  • Uma liberdade sem igual na série, permitindo-nos fazer o que quisermos quando quisermos
  • Mecânica de Terastallizing é interessante e adiciona muita nuance estratégica
  • As histórias de cada grande objetivo são genuinamente cativantes e emocionantes
  • Viajar às costas de Koraidon/Miraidon é incrivelmente prazeroso e libertador
  • Menus muito mais intuitivos e rápidos de navegar
  • Um mundo totalmente aberto que é sempre divertido de explorar, mas…
O Pior:
  • … Com poucas áreas ou cidades notáveis e memoráveis
  • A falta de um sistema de nivelação dinâmico pode tornar algumas tarefas enfadonhas
  • A câmara e os posicionamentos das batalhas podem ser hilariantemente más
  • Graficamente bipolar, com algumas das texturas e elementos mais feios da Switch
  • Tecnicamente um desastre, com inúmeros bugs e enormes problemas de desempenho
  • A banda sonora é das menos cativantes de toda a série
 
Pontuação do GameForces – 7/10

Título: Pokémon Scarlet & Violet
Desenvolvedora: Game Freak, The Pokémon Company
Publicadora: Nintendo
Ano: 2022

Nota: Esta análise foi redigida com base na versão física do jogo para a Nintendo Switch, adquirida pelo redator.

Autor da Análise: Filipe Castro Mesquita
Análise | Pokémon Scarlet & Violet – Um Desastre Maravilhoso Análise | Pokémon Scarlet & Violet – Um Desastre Maravilhoso Reviewed by Filipe Castro Mesquita on dezembro 15, 2022 Rating: 5

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