Análise | Kirby and the Forgotten Land - Alegria Pura e Contagiante

Já não era sem tempo! Aquando do seu lançamento em 1996, a Nintendo 64 era uma consola revolucionária que possibilitou que séries Nintendo como Mario, Zelda e Donkey Kong saltassem para a terceira dimensão. Porém, outras propriedades mantiveram-se firmemente assentes em 2D, como Kirby, que não viria a aventurar-se num ambiente 3D por décadas.

Seria errado dizer que a HAL Laboratory, estúdio por trás das experiências Kirby, simplesmente ignorara a tendência: apesar de desde então todos os títulos principais da série serem aventuras de plataformas 2D, tivemos a promessa apetitosa de lançamentos 3D para a Gamecube, que infelizmente nunca chegaram a materializar-se. Em 2016, pudemos experimentar Kirby 3D Rumble, um minijogo de Kirby Planet Robobot que colocava Kirby em níveis 3D que, apesar de reduzirem a jogabilidade da série ao mais básico, já davam um cheirinho do que estava para vir… E efetivamente, após estes sinais e uma pista final, chega-nos a tão aguardada nova fase de Kirby, com Kirby and the Forgotten Land para a Nintendo Switch e o seu inédito mundo em três dimensões!

Este mundo é novo não só para nós, mas também para as personagens icónicas da série, visto que Kirby e os outros residentes do Planeta Popstar só descobrem esta terra após serem sugados para lá por um vortex misterioso. Acompanhando Kirby pelas paisagens, rapidamente descobrimos objetos e edifícios urbanos reminiscentes de uma civilização consciente como a nossa, desde centros comerciais a carros, ubiquamente dominados pela Natureza. O resultado é um conjunto de cenários pós-apocalípticos que pinta um cativante mundo, não só por se distinguir dos palcos das passadas peripécias de Kirby com um pano de fundo original, mas também pela sua beleza inerente. A sua direção de arte, com cores brilhantes e personagens adoráveis, torna este num dos jogos mais belos da Nintendo Switch. O planeta é tão encantador que mal paramos para pensar na potencial causa da queda da civilização antiga, e pensamos mais no quão bom seria ter um Modo Fotografia!

Todavia, este mundo está longe de ser sereno porque os Waddle Dee, também originários do Planeta Popstar, estão a ser incessantemente perseguidos e capturados pelo grupo de vilões Beast Pack (composto por novos inimigos e por alguns dos rivais clássicos de Kirby, também transportados para este local). Face a esta problemática situação, Kirby rapidamente deita mãos à obra, progredindo pelas regiões do novo mundo para descobrir uma forma de regressar a casa, salvando os seus compatriotas pelo caminho (não sendo para aqui chamado o facto de ter passado as últimas três décadas a enfrentá-los).

Para isso, temos de atravessar as várias regiões que compõem este mundo, dentro das quais encontramos os vários níveis obrigatórios que temos de vencer sequencialmente para chegarmos ao boss e avançarmos para a área seguinte. Adicionalmente, existe um conjunto de missões refrescantes e opcionais apelidadas de Treasure Road, em que cumprimos objetivos mais específicos e centrados em habilidades específicas para ganhar Rare Stones.

Os níveis decorrem em três dimensões e seguem um formato semelhante ao dos de Super Mario 3D World. Cada nível tem um ponto de início e um ponto final (na forma de uma jaula com três Waddle Dees, que funciona como a Bandeirola das aventuras Mario). A trajetória até este destino dá-se por um caminho totalmente linear, cujos limites são delineados por paredes, colinas e barreiras invisíveis. Esta linearidade era previsível, dado que a HAL Laboratory preza pela acessibilidade de Kirby a todo o tipo de jogadores, e esta estrutura não só a permite evitar que os jogadores se percam, mas também possibilitou a implementação de uma câmara automática. Ao contrário de Super Mario 3D World, as localizações que atravessamos em Forgotten Land são construídas de modo a encaixarem perfeitamente na região e a afigurarem-se como locais plausíveis, pelo que a câmara é forçada a ser mais dinâmica e a mover-se consoante as direções que tomamos.

Consideramos esta câmara praticamente irrepreensível, estando sempre na posição ideal… exceto quando queremos voltar para os lugares por onde já passamos e a câmara, apesar de recuar connosco, privilegia a região em diante em vez daquela para a qual nos dirigimos. Por causa disto, acabamos algumas vezes a sofrer dano de inimigos que não conseguíamos ver, quando tentamos salvar os Waddle Dees capturados e facultativos de cada nível. Portanto, neste jogos os Waddle Dee funcionam como o principal colecionável opcional, estando alguns destes espalhados pelos lugares que atravessamos e outros bloqueados por trás de um sistema de missões, com objetivos como derrotar todos os inimigos de uma área ou comer três vezes um gelado (um dos itens de regeneração de vida).

A transição para a perspetiva 3D pode ter trazido todas estas novidades, mas pouco mudou os alicerces da jogabilidade. Os movimentos que definiram os títulos anteriores de Kirby estão todos presentes, pelo que é correndo, saltando, deslizando e voando que atravessamos este novo mundo. Como não podia deixar de ser, temos ao nosso dispor o singular poder de sucção da bola cor-de-rosa, com o qual inalamos e atiramos objetos ou inimigos ou mesmo inalamos determinados inimigos para obter os seus poderes e ter acesso a conjuntos de ataques diferentes – as chamadas Copy Abilities, que incluem por exemplo Sword (Espada), Bomb (Bombas) e Drill (Perfuradora). Todas estas ações mantêm-se intuitivas e naturais, como se já estivéssemos habituados às físicas deste jogo desde sempre!

Previsivelmente, foram efetuadas mudanças a esta gama de movimentos para se adequarem à progressão num ambiente tridimensional. Antes de mais, Kirby só pode voar até uma distância definida desde o solo sob ele, e após algum tempo no ar incontornavelmente flutua até ao chão. Tendo em conta que de outra forma determinados jogadores poderiam simplesmente voar por cima dos desafios, este é um ajuste que consideramos fundamental. Adicionalmente, o desvio (dodge) que Kirby pode executar desde Kirby Triple Deluxe foi melhorado, pelo que agora percorre uma distância aumentada e, quando usado imediatamente antes de um ataque, ativa um período de câmara lenta semelhante ao de jogos de ação, durante o qual podemos devastar o inimigo com um rodízio de ataques. Em Forgotten Land, o desvio tornou-se uma componente fundamental do nosso estilo de jogo, tornando as batalhas mais dinâmicas e divertidas do que nunca e deixando-nos incapazes de imaginar os combates sem ele!

Por fim, as Copy Abilities foram simplificadas, visto que agora as direções cima e baixo do analógico, que eram usadas previamente para codificar ataques, agora são necessárias para o controlo de Kirby em todas as direções. Os ataques mais práticos e importantes continuam lá, de modo que a perda não é dramática, mas mesmo assim sentimos que alguma complexidade adicional poderia ter sido preservada com combos simples de botões e um melhor uso do botão ZL.

Esta perda de complexidade, associada ao facto de que Kirby and the Forgotten Land tem cerca de metade das Copy Abilities de qualquer outro Kirby da última década, poderiam ter prejudicado criticamente a variedade da jogabilidade. Felizmente, a HAL Laboratory implementou duas grandes novidades que evitaram este problema: primeiramente, agora é possível desbloquear novas versões das nossas armas (pagando moedas e Rare Stones), com padrões de ataques que são ligeiramente diferentes das armas originais. A implementação e ideias são para nós excelentes, mas ainda assim desejávamos que cada nova arma variasse mais drasticamente em movimentos e menos em valores de poder e velocidade. Em Forgotten Land, cada evolução de Copy Ability que desbloqueamos é significativamente melhor do que a anterior nestes parâmetros e consequentemente é raro que haja uma escolha deliberada face à habilidade que escolhemos, sendo quase sempre preferível a versão mais avançada.

Mas ainda mais importante é o novo Mouthful Mode, uma habilidade que Kirby adquiriu na passagem para este mundo e que lhe permite inalar objetos e, em vez de os absorver ou arremessar, controlá-los diretamente (tal como as Captures de Super Mario Odyssey). Assim, podemos por exemplo controlar carros abandonados e conduzi-los, ou usar uma lâmpada para vermos as nossas redondezas em ambientes escuros.

Tanta coisa, tanta coisa, e continuamos sem dar um pingo de opinião sobre a qualidade dos níveis! A verdade é que tudo isto que avançamos até agora é importante para a discussão da sua estrutura, porque os desafios de Kirby and the Forgotten Land podem ser resumidos como o aproveitamento hábil e imaginativo de todas as mecânicas que descrevemos!

Se quisermos unicamente terminar a aventura, cada nível revela-se simples e fácil, e apenas em momentos particulares requer o uso das Copy Abilities ou Mouthful Mode. A sua estrutura é coerente e divertida e a sua dificuldade tem uma clara progressão, sendo ideal para crianças e novatos, mas deixando jogadores experienciados com um sentimento de incompletude. É por isso que os níveis estão a abarrotar de segredos e desafios opcionais, fazendo da exploração dos mesmos o verdadeiro prazer da experiência para veteranos.

É quando tentamos encontrar todos os Waddle Dees opcionais que usamos na plenitude as Copy Abilities e Mouthful Mode e apreciamos ao máximo o trabalho da HAL Laboratory. Habitualmente, em paralelo com o percurso obrigatório de cada nível, existem vários desafios adicionais focados numa ou mais destas habilidades, e que estão cuidadosamente organizados de modo a formarem uma sequência de desafios naturalmente progressiva em complexidade e dificuldade que incorpora as mecânicas centrais do nível. Em bastantes momentos, a habilidade destacada pode ser usada para realizar o percurso obrigatório de um modo mais eficiente ou satisfatório, funcionando esta jogabilidade mais fluida como uma recompensa em si mesma.

As Copy Abilities podem ser excelentes em Forgotten Land, mas são os objetos Mouthful Mode que mais brilham. Conceptualmente são bastante simples, nunca possuindo mais do que uma ação adicional para além de andar e saltar, mas a sua implementação é de uma criatividade infindável, que mais de uma vez nos deixou boquiaberto. Mesmo quando julgamos que um objeto Mouthful Mode tem um potencial limitadíssimo, a equipa de desenvolvimento é capaz de usá-lo de formas inovadoras e refrescantes que não esperávamos.

Por exemplo, um dos objetos Mouthful Mode consiste numa plataforma elevatória de tesoura (presente na imagem abaixo), que apenas podemos mover numa única direção e esticar/retrair. Num desafio Treasure Road dedicado a esta habilidade, vemo-nos sobre solo quebradiço a procurar o momento certo para avançar entre alvos em movimento, numa tarefa cuja dificuldade reside da nossa impossibilidade de saltar, e que nos lembra o estilo de desafios de Captain Toad: Treasure Tracker. Um exemplo particular que adoramos decorre num nível do mundo da lava, numa secção com paredes em movimento – mas não vamos estragar a surpresa! Quando chegarem lá, perceberão logo aquilo a que me estou a referir.

Quando nos apercebemos de que, a partir da 3ª região, deixam de ser introduzidos novos objetos Mouthful Mode, ficamos desagradados, mas rapidamente ultrapassamos este sentimento. A HAL Laboratory optou por tornar cada habilidade Mouthful numa mecânica recorrente e com secções progressivamente melhores e mais criativas, em vez de criar habilidades que só aparecem uma ou duas vezes e têm um impacto menos substancial e profundo na jogabilidade.

Por estes motivos, Kirby and the Forgotten Land tem o melhor level design da série, e temos a certeza de que o salto para três dimensões teve um papel fulcral nisso. Por um lado, o mundo 3D permite a incorporação de desafios que eram simplesmente impossíveis num jogo 2D, como a descida frenética de um riacho. Por outro lado, os desafios opcionais podem agora ser melhor integrados no mundo e escondidos de modos mais orgânicos e variados pelos sítios que atravessamos.

Ainda assim, temos dois problemas com os níveis. Em primeiro lugar, se a exploração é tida em alta consideração pelos desenvolvedores, a experimentação é plenamente ignorada. Em alguns momentos quase chegamos a locais supostamente inacessíveis por meios inconvencionais, apenas para sermos bloqueados por uma parede invisível. Por exemplo, num segmento de um nível, avistamos um alpendre ligeiramente acima da altura máxima de voo do Kirby. Com a nossa curiosidade instigada, transportamos até ao local um objeto (usando o Mouthful Mode), subimos ao topo do mesmo e, a partir desse ponto privilegiado, executamos o nosso voo, apenas para darmos de caras com uma barreira invisível.

Em segundo lugar, se terminarmos um nível e nos faltar concluir uma missão, a jornada para repetir o nível é extremamente maçante. Nestas passagens repetidas pelo nível, já tendo nós explorado decentemente a localização antes, andamos em autopiloto até ao objetivo - problema agravado por não podermos voltar atrás entre partes diferentes do mesmo nível. Os restantes jogos da série também impunham esta limitação, mas nenhum tinha tantos colectáveis opcionais por nível como Kirby and the Forgotten Land.

Aliás, se inicialmente apreciávamos a inclusão de um sistema de missões, no final já ficamos em conflito interno sobre as mesmas. A sua proposta inicial parecia interessante, aumentando o número de interações com o mundo de jogo que somos encorajados a fazer. Porém, uma porção das missões é repetida regularmente, sem novidades de relevo, enquanto outras poderiam ser substituídas por Waddle Dees escondidos no mundo sem prejuízo do seu desafio, e outras têm objetivos totalmente imprevisíveis.

Esta última categoria de missões é particularmente lamentável porque, se soubéssemos quais são os seus requisitos antes de iniciarmos os níveis, teríamos tido uma opinião mais favorável delas. Mas como nós só sabemos quais são as missões quando as cumprimos (total ou parcialmente) ou depois de terminarmos o nível, este sistema torna-se irritante e aparenta ser uma forma artificial de aumentar o tempo de jogo. O exemplo mais paradigmático e frustrante desta problemática está associado aos bosses e mini-bosses, que têm sempre uma missão associada que implica que os vençamos com uma habilidade específica impossível de adivinhar, e que portanto nos obrigam quase sempre a repetir níveis de propósito.

Fora desta história principal, temos acesso a uma série de outras atividades na Waddle Dee Town, cidade construída pelos Waddle Dee. À medida que salvamos mais Waddle Dees, a cidade é expandida (pelo que os Waddle Dee acabam por funcionar como formidáveis colectáveis que encaixam tematicamente na história e nos dão recompensas tangíveis). É aqui que compramos as já discutidas melhorias de armas, mas também onde descansamos, compramos itens de ajuda (comida e aumentos temporários de vida, velocidade e ataque que podemos levar connosco e usar a qualquer momento) e jogamos os dois minijogos de Forgotten Land: pesca e entrega de comida aos Waddle Dees. Comparados com os minijogos de Kirby Triple Deluxe e Kirby Planet Robobot, que criavam formas inovadoras de jogabilidade e as inseriam numa curta aventura, os minijogos de Forgotten Land são quase injuriosos, resumindo-se a atividades básicas que esperaríamos encontrar em minijogos de Mario Party.

É também aqui que encontramos as arenas de combate (inseridas no Coliseu), que tal como é tradição de Kirby nos colocam em batalhas sucessivas contra os bosses que encontramos na história. Como os bosses deste jogo são divertidos, este modo é previsivelmente divertido, sendo viciante repeti-lo para diminuirmos os nossos tempos. Porém, achamos desnecessária a nova opção de pagar moedas para retomar a arena do ponto onde estávamos, que poderá levar alguns jogadores a eliminar o desafio de uma área que caracteristicamente é o ponto alto de dificuldade dos títulos Kirby.

Isto porque Forgotten Land, para além de ser bastante fácil, já tem novas medidas de acessibilidade. Antes de mais, foi eliminado o sistema de vidas (pelo que as moedas passaram a servir para a compra de upgrades e itens), foi disponibilizada a já referida loja de alimentos e ajudas e foram incluídos dois modos de dificuldade, entre os quais podemos mudar sempre que estivermos nos níveis: Wild Mode e Spring-Breeze Mode, sendo que nesta última definição de dificuldade temos uma barra de vida maior, mas recebemos menos moedas.

Nós jogamos inteiramente em Wild Mode, e acabamos a história a nadar em moedas, mesmo comprando todas as melhorias de Copy Abilities. Não consideramos isto necessariamente negativo, até porque exploramos exaustivamente todos os mapas, porém este facto desvaloriza as moedas como recompensa em alguns contextos, especialmente as Treasure Roads. Basta concluirmos estes desafios para recebermos as suas Rare Stones, mas se os terminarmos em metas de tempo mais estritas (que para nós é a forma mais entusiasmante e envolvida de os abordar) recebemos uma recompensa especial... que se resume a um punhado de moedas. Seria mais vantajoso recebermos fragmentos de Rare Stones, até porque após terminarmos a história desbloqueamos um uso adicional para estas pedras preciosas. As Rare Stones que encontramos no mundo são limitadas, pelo que se quisermos usufruir deste “uso adicional”, temos de repetir constantemente as arenas, a única fonte ilimitada destes itens.

Há também que notar que a banda sonora, apesar de ser ótima, está aquém dos padrões (elevadíssimos) da série, que ao longo das décadas introduziu músicas inesquecíveis. Poderíamos considerar positivo o facto de que Forgotten Land é praticamente independente de temas clássicos da série, contudo acabamos por ver as novas composições a serem reutilizadas frequentemente em níveis diferentes – uma repetição que nos jogos anteriores era inexistente precisamente porque tinham bastantes remixes de músicas icónicas da série.

Apesar destas ressalvas, vale notar que nem mesmo coletivamente os pequenos problemas são suficientes para manchar uma experiência tão polida como esta e claramente desenhada com alegria, alegria essa capaz de conquistar qualquer jogador e deixá-lo desejoso de desfrutar ao máximo a sua passagem por este lindo e charmoso mundo. E o que pode ser melhor do que jogar Kirby and the Forgotten Land? É partilhar o prazer desta aventura com outra pessoa! A qualquer momento da jogabilidade, um segundo jogador pode juntar-se a Kirby e controlar Bandana Dee, que utiliza uma lança para atacar e realizar várias ações especiais. Em títulos anteriores, a Lança era uma das Copy Abilities de Kirby, mas como em Forgotten Land esta habilidade não existe, Bandana Dee torna-se mais especial por ser a única personagem capaz de executar as suas ações no jogo.

Porém, Bandana Dee também tem limitações que o rebaixam comparativamente a Kirby: não dispõe dos seus poderes de sucção e consequentemente é incapaz de absorver Copy Abilities e de usar o Mouthful Mode. Desse modo, durante a história haverá vários momentos em que o segundo jogador ficará simplesmente à espera que Kirby faça as “tarefas importantes” com as suas habilidades, especialmente se desejarem finalizar a jornada a 100%. Além disso, como se não bastassem estas situações, o jogo ainda mais explicitamente mostra o papel secundário de Bandana Dee ao apenas considerar as ações de Kirby para o ajuste da câmara e para a movimentação entre diferentes lugares.

Para terminar, gostaríamos de deixar uma nota breve sobre os conteúdos que desbloqueamos no fim da história principal. Sem entrar em muitos detalhes, estes representam um passo em frente em relação aos dos jogos anteriores, na medida em que estão devidamente encaixados na narrativa e as suas secções possuem modificações mais profundas.




Conclusão

Pode ter sido necessário aguardar décadas para termos o primeiro Kirby 3D nas mãos, mas a espera definitivamente valeu a pena. Jogando Kirby and the Forgotten Land, até sentimos que a HAL Laboratory passou todos estes anos a desenvolver Kirby em 3D, não só pela intuitividade e naturalidade da jogabilidade, mas também pelo nível de qualidade e polimento que a aventura ostenta do início ao fim.

Não satisfeito com ser uma perfeita adaptação de Kirby a ambientes 3D, Kirby and the Forgotten Land introduz também uma série de novidades que reafirmam o potencial de evolução dos próximos jogos e o estabelecem como uma refrescante e divertidíssima experiência que promete colocar um sorriso nos lábios de qualquer jogador, desde miúdos a graúdos.


O melhor

- Conversão harmoniosa para 3D;
- Acessibilidade e diversão para todo o tipo de jogadores;
- Mouthful Mode empregue com aparente criatividade infindável;
- Níveis meticulosamente desenhados;
- Viciantes desafios Treasure Road;
- Gráficos encantadores;
- Música ótima…

 

O pior:

- ...mas abaixo dos padrões da série;
- Minijogos péssimos;
- Repetição inerente à realização das missões;
- Banda sonora ligeiramente aquém do padrão da série;
- Método repetitivo de obtenção de Rare Stones no post-game;
- Uso prolífico de barreiras artificiais, ocasionalmente em locais que poderiam ter recompensas por experimentação;
- Facilitação das arenas que invalida o seu conceito de base;
- Recompensas fúteis para as metas mais estritas das Treasure Roads.


 

Nota do GameForces: 9.0/10


 

Título: Kirby and the Forgotten Land
Desenvolvedora: HAL Laboratory
Publicadora: Nintendo 
Ano:
2022

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

Autor: Tiago Sá

Análise | Kirby and the Forgotten Land - Alegria Pura e Contagiante Análise | Kirby and the Forgotten Land - Alegria Pura e Contagiante Reviewed by Tiago Sá on abril 13, 2022 Rating: 5

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