Super Monkey Ball: Banana Mania é,
portanto, um remake dos mais de 300 níveis que integram Super Monkey
Ball 1, 2 e Deluxe, bem como de todos os modos multijogador que estão presentes
neste último. A este já impressionante pacote, Banana Mania soma imensas
novidades, sendo as mais relevantes um rico elenco de personagens (incluindo
convidados como Sonic, Tails e Beat), customização das personagens e da bola em
que estão, novos modos de jogo e a possibilidade de controlar a câmara.
Mas nada disto importa se o jogo falhar no mais importante: a jogabilidade. Em conceito, Super Monkey Ball nunca foi complexo: tudo o que fazemos é inclinar um pequeno mapa para, com o empurrãozinho da gravidade, levar a bola em que está a nossa personagem até uma meta. Como esta é a primeira vez que toco nesta série, que até então eu só acompanhara de longe, não sei dizer se as físicas são fieis ao original; contudo, posso assegurar que os controlos são previsíveis e responsivos.
Apesar de não ter sido
desenvolvido por Yuji Naka, Super Monkey Ball partilha a sua filosofia de “fácil
de aprender, mas difícil de dominar”. Desde
miúdos a graúdos, qualquer um entende intuitivamente que para progredir basta mover
o analógico esquerdo, pendendo assim o mapa (podendo opcionalmente usar o analógico
direito para mover a câmara).
Mesmo sendo os controlos simples,
os modos principais fazem um admirável uso deles. O primeiro modo que cada
jogador deve experimentar é o modo história. O nosso objetivo é essencialmente
resgatar as bananas que Dr. Bad Boon afastou de AiAi e dos seus amigos símios,
numa história que vai sendo desenvolvida a cada mundo que concluímos. As cinemáticas
sem diálogo permitem que os mais novos possam compreendê-las, mas achamos
que a sua inclusão foi inútil. A premissa simples da história não justifica
desenvolvimentos tão frequentes, e as cinemáticas acabam por apenas servir para justificar os saltos entre os mundos. Poderiam ainda ter valido a pena como fontes de humor, mas o estilo comic-book das cutscenes é tão restritivo que todas as piadas parecem forçadas e como tal não surtem qualquer efeito.
Estes mundos são constituídos por
10 niveis cada, com uma curva de evolução considerável. Se no começo nos
deslocamos calmamente sobre terrenos planos, pouco tarda até começarmos a ter
de lidar com todo o tipo de rampas, caminhos estreitos, trampolins, escadas,
labirintos, entre muitos outros designs criativos. Cada nível tem algo diferente
a oferecer, evidenciando o infinito potencial e diversão de Super Monkey Ball.
Com esta evolução conceptual nos
níveis, a dificuldade também dispara. A partir do 5º mundo, passa a ser norma ficarmos presos em vários dos desafios. Banana Mania é um teste de múltiplas aptidões, nomeadamente
precisão, paciência e observação. Há níveis em que o ideal é voarmos pelo mapa
a alta velocidade, sem parar para olhar para o lado; noutros, é prudente ir a
passo, para evitarmos cair no abismo; e ainda existem alguns em que o melhor a
fazer é mantermo-nos parados a aguardar o momento certo para avançar. Seja qual for o
processo vencedor, é certo que temos admiráveis provas pela frente.
Felizmente, para que ninguém fique
de fora, Banana Mania conta com duas ajudas: a opção de ignorar o desafio
corrente e passar para o seguinte, e um modo Assist que facilita os desafios,
ao duplicar o tempo para cada nível, indicar um percurso ideal para a meta e um
adicionar um botão slow-motion para ajudar a realizar as manobras mais
precisas.
Não há por isso desculpas para
alguém fugir à divertidíssima essência de Super Monkey Ball. Pode ser bastante penoso
em alguns momentos, mas na maior parte do tempo compreendemos sempre o nosso papel
nos falhanços. “Maior parte do tempo” porque, em algumas raras ocasiões, a campanha decide espetar-nos um desafio frustrante focado em verticalidade.
Por um lado, níveis focados em jogo aéreo são caracterizados por um menor controlo sobre a bola, visto que, no ar, só a podemos acelerar ou desacelerar. Por outro, a câmara mantém-se sempre próxima à bola, tornando quase impossível ter perfeita consciência da nossa trajetória no ar. Mesmo com o controlo manual é impossível coloca-la numa posição ótima: sempre que giramos a câmara ela rapidamente sofre um efeito de retorsão que anula parte da visibilidade que alcançáramos (e afeta a nossa precisão quando nos movemos no solo). Consequentemente, este tipo de desafios afigura-se inadequado, pelo menos num título assente nesta câmara e físicas – algo trágico visto que poderia ter sido resolvido diminuindo o zoom da câmara.
O exemplo mais paradigmático
deste problema é LAUNCHERS, um desafio em que somos lançados para o topo de uma
torre cilíndrica e temos de alcançar o seu topo mesmo sem termos uma noção real
da nossa posição. Em contrapartida, a nossa área favorita deste tipo é TRAMPOLINS, em que
uma série de trampolins são colocados uns em cima dos outros e temos de nos mover
na direção certa em terra para que sejamos propulsionados na direção que
desejamos.
É nestes momentos que o mini-mapa
nos é extremamente útil. E que mini-mapa! Nele podemos ver uma representação tridimensional
da área, que é atualizada em tempo real com a posição da nossa personagem, o
trajeto das partes móveis do mapa e a inclinação que provocamos no terreno.
Pode parecer que me estou a deter em minúcias, mas este minimapa é
incrivelmente desenvolvido e revelou ser uma função incrivelmente útil e conveniente
do jogo.
Após terminarmos a história, ainda
há muito, mas mesmo muito a fazer. Cada nível possui um conjunto de missões, que
uma vez cumpridas, nos cedem pontos com os quais podemos adquirir itens de customização
e modos/funcionalidades extra. Ainda para mais, os nossos clear
times são gravados, pelo que é sempre aliciante tentar dominar as físicas para diminuir
o nosso tempo em cada área. Esta componente podia ter sido reforçada pelo item
mais caro da loja: o salto. Por 30 000 pontos, podemos equipar um salto,
que muda completamente a nossa abordagem aos obstáculos. Contudo, o nosso tempo
não é registado em jogadas com saltos, o que acaba por desincentivar o usufruto
desta ação. Seria interessante compararmos separadamente os tempos com e sem
salto, tanto localmente como nos rankings online.
Abandonado o modo história, ainda
temos ao nosso dispor os modos treino e desafio de Super Monkey Ball 1 e 2. Se
eu já considerava Super Monkey Ball: Banana Mania relativamente difícil antes, depois
de passar pelos níveis mais árduos de Challenge Mode senti-me um homem mudado. Nos
modos de dificuldade Expert, Master e Marathon residem as verdadeiras provas para
os fãs da série, ao obrigarem os jogadores a vencer consecutivamente dezenas de
áreas desafiantes.
Por fim, ainda existem vários
modos novos, que colocam sob uma nova perspetiva os níveis que já abordamos, e aumentam
o aumentam o replay value do pacote. Por exemplo, em Dark Banana Mode temos
de chegar à meta sem apanhar nenhuma banana, em Reverse Mode percorremos os
trajetos de trás para a frente, e em Original Stage Mode jogamos 23 níveis dos
jogos clássicos na sua forma original, ou seja, com a sua dificuldade preservada
e o seu look distintivo da era Gamecube.
Se esta experiência nuclear de
Super Monkey Ball já é bastante volumosa, Banana Mania ainda inclui doze minijogos de festa (originalmente lançados em Super Monkey Ball Deluxe). Todas as ofertas
presentes são aprimoradas, mas a diversão que proporcionam varia bastante. Por
exemplo, Monkey Fight e Monkey Shot são excelentes e justificam jogatinas de
além a além graças aos seus estilos de jogo singulares; já Monkey Bowling e Monkey
Billiards replicam a experiência básica desporto em que baseiam sem tentarem
introduzir novidades, e Monkey Target é simplesmente enfadonho, não tendo
vertentes competitivas ou estimulantes.
Todo este conteúdo é exibido com
cores vivas e em visuais apelativos que, apesar de básicos à primeira vista,
representam um salto enorme face aos títulos originais. Já no prisma sonoro, a
música é irrepreensível, algo que certamente perceberão quando abrirem o menu e
a sua composição jazz se impuser na vossa mente durante dias e dias. Porém, sentimos
falta de efeitos sonoros nas personagens convidadas, que permanecem mudas
enquanto rolam pelos mapas.
Conclusão
Quem me dera ter tido uma festa de 20 anos como esta. Super Monkey Ball: Banana Mania é uma fantástica homenagem
ao legado da série, que recria com fidelidade os mais de trezentos níveis dos
jogos originais e adiciona toneladas de novidades que modernizam o produto
final e expandem o seu imenso replay value. Banana Mania é inquestionavelmente
uma recomendação sólida para todo o tipo de jogadores, desde miúdos a graúdos…
desde que estejam prontos a penar, seja pela (oportuna) dificuldade elevada
seja por alguns desígnios frustrantes da câmara quando associada a determinados desafios.
O melhor
- Carradas de conteúdo;
- Controlos simples, intuitivos, e responsivos;
- Mais de 300 níveis com conceitos base variados e dificuldade respeitável;
- Adição de personagens, opções de customização e modos inéditos;
- Minimapa surpreendentemente desenvolvido e útil;
- Opções de ajuda.
O pior
- Câmara restrita e, em algumas situações, contraproducente;
- Personagens convidadas são mudas;
- O salto não é aproveitado para rankings.
Nota do
GameForces: 9.0/10
Desenvolvedores: SEGA, Ryu Ga Gotoku Studio
Publicadora: SEGA
Ano: 2021
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Steam, através de um código gentilmente cedido pela SEGA.
Autor: Tiago Sá
Sem comentários: