Para quem apenas jogou Breath of the
Wild no passado e tenciona conhecer melhor a série, a expressão “aventura 3D linear”
pode soar estranha. De facto, Breath of the Wild foi uma revolução drástica em
vários dos fundamentos até então basilares na série, como uma sequência de eventos restrita. Skyward Sword é, portanto,
o último título a seguir o estilo clássico, resultando no culminar de uma fórmula
que a Nintendo tinha vindo a aperfeiçoar e adaptar há mais de uma década.
Indiscutivelmente, alguns
aspetos de Skyward Sword realmente evidenciam a experiência dos desenvolvedores
com a série. Primeiramente, o mundo e personagens são ricamente construídos, tendo
mais personalidade do que a existente em jogos anteriores e dando um
pequeno abanão à dinâmica tradicional ao focar a narrativa num momento longínquo
do passado. Skyward Sword conta-nos a primeira história da cronologia The
Legend of Zelda, centrada no arquipélago flutuante Skyloft em vez do reino de
Hyrule. Se o arquipélago é pacífico, a superfície sob o mar de nuvens é
perigosa e imperscrutável. Após uma força incógnita lançar a Zelda para a superfície,
Link, que nesta iteração é um amigo próximo da princesa, desce até ao futuro
reino de Hyrule para a resgatar.
A superfície divide-se em três regiões,
que exploramos recorrentemente ao longo da aventura. Ao contrário de Breath of
the Wild, que permite que exploremos Hyrule com total liberdade no que toca ao
nosso percurso, a progressão de Skyward Sword é fundamentalmente linear, obrigando-nos
a seguir uma sequência pré-determinada de eventos. Nesse sentido, a liberdade
de Link para interagir com aquilo que o rodeia está perfeitamente calculada
pelos desenvolvedores, praticamente anulando o tipo de surpresas que
eram constantes em Breath of the Wild.
Não pensem que esta estrutura
diminui o valor do jogo, visto que a rigidez de Skyward Sword tem os seus prós.
Cada uma das áreas da superfície possui mecânicas próprias que são desenvolvidas
eximiamente numa combinação de puzzles e plataforma. A sua travessia é extremamente
satisfatória graças ao excelente desenvolvimento das suas ideias, e culmina numa das dungeons
do jogo: estruturas divididas em múltiplas salas que apresentam série após
série de obstáculos que levam ao extremo as mecânicas da região. É também aqui que são introduzidos novos itens para o arsenal de Link, que lhe permitem aceder a novas áreas e
abordar novos desafios.
A maioria dos itens, como Beetle,
um drone que controlamos para ativar switches e transportar objetos, e as
Digging Mitts, que nos permitem desenterrar objetos escondidos no solo, são úteis
consistentemente em todas as regiões e dão o seu contributo para que Skyward Sword nos prenda do início
ao fim e possua uma jogabilidade rica e variada.
O combate também contribui em
ampla medida para a nossa imersão. As mecânicas por trás dos confrontos no
jogo são possivelmente as mais cativantes da série e as únicas que exigem a
nossa dedicada atenção mesmo quando as interiorizamos. Até Breath of the Wild, que
possui o sistema de batalhas mais aberto e expansivo, torna-se automático quando
o dominamos, dada a previsibilidade dos inimigos. Em Skyward Sword, todavia, mesmo
os Bokoblins exigem que prestemos atenção constante aos seus movimentos, visto que temos
de atacar em direções precisas para impedir que as nossas investidas sejam
bloqueadas.
Este sistema só é possível graças
aos controlos por movimento. Com este método de controlo, podemos atacar na horizontal,
vertical, diagonal ou em diante com uma espada na mão direita, e defender usando
um escudo na mão esquerda intuitivamente. Os duelos em Skyward Sword são
ótimos… quando funcionam. É demasiado frequente não sermos capazes de atacar na
direção que pretendemos, especialmente quando queremos investir em diante. Como
se não bastasse, a cada batalha que fazemos é necessária uma reposição da
posição neutra dos controlos premindo Y, desprovendo os controlos por movimento da sua
ambicionada naturalidade.
Felizmente, esta remasterização
introduz uma nova forma de realizar estes ataques: usando o analógico direito
para simular uma espada. Esta foi a solução ideal para incluir um esquema de
controlos tradicional, uma vez que mantém toda a nuance do combate e
adiciona a precisão e comodidade que lhe faltava. O único problema deste uso é
que, para usufruirmos do livre controlo de câmara que foi adicionado na versão
Switch do jogo, precisamos de segurar o botão L enquanto movemos o analógico
para mover o campo de visão. Visto que é mais frequente querermos rodar a câmara do
que enfrentar inimigos, ficamos frequentemente frustrados por não existir nenhuma opção para
definir o controlo da câmara como a função primária do analógico, ou para fazer
o botão L funcionar como um toggle que troca as funções do analógico
com um único toque.
O esquema de controlos por
movimento também não é isento de dissabores: para além do combate, os controlos
por movimento também são usados para olhar em redor, controlar os nossos itens,
atirar objetos, etc. A maioria das ações extra não beneficiam de maior complexidade
ou interatividade pelo uso de controlos por movimento, pelo que a ausência de
opções avançadas para definir o tipo de controlo desejado para cada ação é enfurecedora.
E o mais irónico é que alguns bosses traem completamente o foco em motion controls. Certos bosses genuinamente aproveitam o potencial das mecânicas de Skyward Sword, criando batalhas que não teriam sido possíveis em jogos anteriores; por seu lado, outros são uma profunda desilusão, não só por não aproveitarem minimamente as potencialidades do combate, mas também por serem repetitivos e fáceis. Para adicionar insulto à injúria, um dos bosses mais básicos tem de ser batalhado três vezes, sem que exista uma escalada de dificuldade relevante entre cada confronto.
Também ficamos desagradados com
alguns aspetos da jornada que quebram ligeiramente a sua cadência. Em vários
momentos somos forçados a regressar a locais visitados previamente sem motivos
válidos, o nosso objetivo e os desenvolvimentos do enredo aparentam ser supervacâneos,
e o nosso meio de transporte entre as ilhas de Skyloft, onde se localizam as side-quests,
minijogos e lojas, é o nosso lentíssimo pássaro Loftwing. Navegar no céu é
monótono, visto que não existe nenhum incentivo à exploração: o pouco que há
para descobrir está assinalado claramente no mapa. Consequentemente, a intervenção humana nestes
trechos apenas serve para manter o Loftwing em rota. Esta atividade não incorpora
nenhum tipo de desafio, unicamente servindo para obrigar os jogadores a lentamente manter a altitude
do Loftwing ao mesmo tempo que contam os segundos que nunca recuperarão.
Apesar da irritação que provocam,
conseguimos compreender a inclusão da maior parte destas componentes na
remasterização. Afinal de contas, são partes integrais da jornada por este
mundo, e removê-los em Skyward Sword HD defraudaria os fãs que esperavam reviver
fielmente esta história. Por isso, as adições ao jogo tiveram de se centrar em
melhorias que não afetam o núcleo do título, como a adição de um esquema de
controlos tradicionais e a adição de controlo livre da câmara, que já referimos.
Para além destas adições, a melhor
mudança nesta versão é na verdade uma ocultação: uma grande porção dos diálogos
de Fi, a sempre presente companheira de Link, é agora opcional, e é apenas
exibida se o jogador invocar a personagem. Muitos destes diálogos inutilmente
referiam factos que já sabíamos ou arruinavam os intrincados puzzles da área,
pelo que fechar a matraca da Fi foi uma mudança por si só tão benéfica para
melhorar a cadência da jogabilidade que isoladamente justifica a remasterização.
As opções de saltar cinemáticas e
de acelerar o texto premindo B igualmente dão o seu contributo para melhorar o
ritmo do jogo, tornando uma nova jogatina de Skyward Sword mais apetecível para
quem já o vivenciou na Wii. Nesse sentido, é estranho não terem disponibilizado
Hero Mode desde o começo para este grupo de jogadores, tal como foi o caso no remake
de Link’s Awakening.
A performance do jogo foi
melhorada significativamente: a resolução foi aumentada para 1080p e a taxa de
fotogramas duplicada para 60FPS. Embora Skyward Sword HD seja uma remasterização
de um jogo da Wii, o aumento da resolução foi suficiente para atualizar uma
aventura que, apesar de ser claramente mais datada do que os títulos contemporâneos,
possui um estilo gráfico belo o suficiente para esconder parcialmente
as suas imperfeições e se manter visualmente apelativo para os novos
jogadores. Por seu lado, o aumento da taxa de fotogramas não só melhora a fluidez
da jogabilidade como elimina alguns momentos de frame-drops presentes
na versão Wii. Ainda existem algumas instâncias de quebras de performance, mas
não são graves o suficiente para afetar a jogabilidade.
A banda sonora não evidencia
nenhuma melhoria, mas salvo a sua compressão esta mantém-se tão
épica atualmente como era há dez anos. Skyward Sword não só resgata algumas das
composições icónicas do passado da série como introduz as suas próprias músicas
memoráveis, que traduzem perfeitamente a solenidade de um templo sagrado ou a
energia de um vasto céu a ser desbravado, através de uma magnífica orquestra.
Portanto, esta é a versão definitiva
de Skyward Sword. Melhores controlos, melhor performance, melhor grafismo,
melhor cadência, loadings mais rápidos… Não há conteúdo novo, mas para quem nunca visitou Skyloft ou quer reviver esta jornada, não existe nenhum motivo
para preferir a versão original.
Mas nem tudo são rosas. Uma das adições não foi fácil de engolir: o suporte ao amiibo de Loftwing e Zelda, que permite ao jogador ir da superfície para Skyloft a qualquer momento e vice-versa. No exterior, esta função não é relevante visto que temos sempre por perto uma das estátuas que nos permite subir aos céus de Skyloft. Mas dentro das dungeons, esta função é particularmente vantajosa visto que podemos recorrer a ela para, por exemplo, rapidamente gastarmos Rupees nas lojas quando atingimos o limite da carteira, algo que as estátuas não permitem nestes locais.
O grande problema desta adição é
que bloqueia uma função de qualidade de vida por trás de uma figura que se torna
progressivamente mais rara e difícil de encontrar para todos aqueles que só no
futuro descobrirão Skyward Sword. Mesmo para quem adquiriu o amiibo, esta escolha
por parte da Nintendo continua a ser incómoda, visto que é necessário usar a figura de cada vez que se deseja usufruir desta funcionalidade. Ter de transportar um
amiibo para poder usufruir de uma funcionalidade básica não se coaduna com a praticidade
do uso da Switch em modo portátil, que supostamente almejava proporcionar uma
experiência acessível e conveniente em qualquer lugar.
Conclusão
Com The Legend of Zelda: Skyward
Sword HD, os fãs de Zelda poderão experienciar uma fenomenal aventura com cativantes
personagens, ingeniosos puzzles e um inigualado sistema de combate, desta vez sem
os principais aspetos que degradavam o jogo na Wii. Pode ainda possuir certas
falhas, algumas das quais necessários para preservar a integridade da experiência
original e outras resultantes de más escolhas na remasterização, mas Skyward
Sword HD é indubitavelmente a versão definitiva de um dos melhores títulos da Wii.
O melhor:
- Imersivo sistema de combate;
- Regiões e dungeons engenhosamente
desenhadas com perspicazes puzzles;
- Grafismo apelativo e
performance melhorada;
- Diálogos redundantes da Fi
silenciados;
- Novo esquema de controlos e diversas
novidades que enriquecem a experiência.
O pior:
- Implementação tosca de amiibo;
- Imprecisão dos controlos por movimento;
- Falta de opções nos controlos;
- Alguns bosses anedóticos;
- Pequenas quebras no ritmo.
Nota do GameForces: 8.0
Título: The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano: 2011-2021
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a Nintendo Switch, através de um código gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.
Autor: Tiago Sá
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