Estando o mundo de olhos postos em Bowser’s Fury, a Nintendo poderia ter simplesmente copiado e colado Super Mario 3D World na Switch e poucos iriam reclamar. Tal como vários dos seus contemporâneos, 3D World na Wii U poucos sinais dá da sua idade, graças aos seus controlos precisos, acessibilidade e intemporal apresentação audiovisual. Nesse sentido, a quantidade de alterações aplicadas a esta conversão é inesperada.
Já desde o anúncio inicial desta
remasterização tinham sido deixados bem evidentes os seus grandes diferenciais:
ajustes na jogabilidade base e a adição de multijogador online. No website da
Nintendo, são duas as melhorias na jogabilidade apresentadas: “Todas as
personagens conseguem agora correr mais depressa e escalar mais alto após
utilizarem um superguizo, tornando mais fácil percorrer e alcançar todas as
plataformas dos níveis”. Destes dois ajustes, o incremento na velocidade é
indubitavelmente o mais notável. Passei mais de uma centena de horas em torno
da versão Wii U, sem nunca sentir que as personagens eram lentas. No entanto, após jogar este relançamento, comecei a questionar-me se os protagonistas do
jogo original têm chumbo nos sapatos.
Se as alterações da velocidade melhoram
imensamente a experiência, a melhoria da capacidade de escalada
passam praticamente despercebidas. Em raras ocasiões, esta permite-nos
atingir com maior facilidade regiões de difícil acesso (como os 3 1-UPS
escondidos em M4-5); mas, salvo estas circunstâncias, esta mudança não é mais do que um discreto ajuste de acessibilidade, que dá maior margem de
erro para as secções de plataforma do jogo.
Também a servir como uma ajudinha adicional aos jogadores, uma nova manobra foi adicionada ao jogo. A qualquer momento durante um salto podemos dar um mergulho para a frente, que aumenta a distância horizontal que percorremos – uma acrobacia muito útil para nos salvar em saltos mal calculados e para agilizar o nosso movimento.
Por fim, o controlo touch de Super Mario 3D World teve de ser adaptado para o uso em TV mode e, se já jogaram outro port da Wii U, já sabem o que a Nintendo fez: adaptou o touch para um ponteiro controlado por motion, que agora pode ser usado independentemente por cada um dos quatro jogadores. Apesar de esta forma de controlo ser menos precisa, esta revela-se mais prática, visto que na versão original era necessário tirar a mão dos botões para usar estas funcionalidades, quebrando o ritmo da jogabilidade. No modo portátil, os jogadores continuam a utilizar o ecrã de toque tal como na Wii U, tanto durante os níveis como nos menus, que o suportam na sua integridade. Por seu lado, os controlos por microfone foram de vela neste remaster: as plataformas que eram outrora controladas com sopros foram substituídas por plataformas genéricas automatizadas.
Por fim, Down ativa o novíssimo modo câmara, que podemos usar para tirar fotografias da nossa aventura. Tal como em Odyssey, podemos rodar, mover e aproximar/afastar a câmara, aplicar filtros e inserir o logótipo do jogo, mas o que é totalmente novo aqui é a adição de carimbos que podemos posicionar livremente nas superfícies - como na Switch não existem funções sociais semelhantes às do Miiverse, os carimbos foram retrabalhados para este modo. A seleção de carimbos é exatamente a mesma, mas agora estes itens estão pintados a cores e não a preto e branco.
De resto, quem olha despreocupadamente
para esta versão vê o mesmo jogo que conhecemos há oito anos. A resolução foi
aumentada para 1080p em modo TV, mas não conseguimos encontrar outras diferenças visuais significativas entre as duas versões. A
título de curiosidade, averiguamos se a Nintendo tinha alterado a draw
distance do jogo, visitando M5-4 – um nível em que os elementos surgem do
nada de modo distrativo - e verificamos que esta se mantém inalterada.
À medida que jogamos, vamo-nos apercebendo de outras alterações mais discretas. Por exemplo, duas medidas são milagrosas para aumentar a agilidade da aventura, especialmente para aqueles que a estão a repetir: por um lado, é possível na versão Switch saltar a maior parte das cinemáticas. Por outro, os dados de jogo são gravados em segundo plano, salvando dois segundos ao jogador a cada nível e livrando os speedrunners de terem de atulhar a memória interna da consola!
Outra novidade interessante é a adição de multijogador nos níveis de Captain Toad. Na Wii U, o líder da brigada Toad tinha de enfrentar estes desafios sozinho; contudo, na Switch, os seus três companheiros podem acompanhá-lo desta jornada. Tal como o seu capitão, os restantes Toads não podem saltar; contudo, os participantes podem entrar numa bolha a qualquer momento, para irem ao encontro de um dos seus colegas (tal como acontece nos níveis normais).
A jogabilidade em si também foi
alvo destes pequenos ajustes. As Estrelas Verdes/Carimbos que apanhamos
já não são perdidos quando morremos, as bolas de fogo são mais rápidas e duram
mais tempo, agora basta tocar uma vez no Y/X para agarrar um item (não sendo
necessário segurar o botão), a entrada nos canos com groundpound/roll é mais
natural, as personagens não começam a deslizar imediatamente quando
pressionamos o botão ZL numa rampa…Já encontramos tantos que temos a certeza de
que existem inúmeros outros que nos passaram ao lado!
Para terminar, vamos dar uma olhada aos glitches que existiam em 3D World na Wii U. Nos nossos testes, a maior parte dos glitches conhecidos
de Super Mario 3D World continua a funcionar neste port, mas inúmeros
outros parecem ter sido corrigidos. Não fomos capazes de, por exemplo, realizar os glitches Out of Bounds,
Baddie Box Sound Glitch, Invisible Water Glitch, World Map Out of Bounds e World
Map Jump Glitch na Switch.
O glitch que nos permitia
duplicar as carapaças de Koopa Troopas também foi corrigido, mas apenas na
atualização 1.1.0. Na Wii U, este glitch, em circunstâncias muito particulares,
podia fazer congelar a consola, que teria em seguida de ser desligada segurando
o botão POWER. Na Switch, procuramos reproduzir o acontecimento, com algum
nível de sucesso: o jogo na versão 1.0.0 congela inicialmente, mas rapidamente é fechado com o
aparecimento de uma mensagem de erro.
Para nós, o mais interessante destas correções é a Nintendo se ter dado ao trabalho de corrigir erros inócuos como a água invisível em M1-1, mas não ter corrigido um glitch de perder a cabeça como o que veem abaixo…
Sem comentários: