Soa caótico? É, e é um caos
delicioso. Esta “troca de inimigos” por si só altera o modo como abordamos o jogo,
ao mesmo tempo que introduz contratempos e uma sensação de novidade aos níveis
que já conhecíamos de trás para a frente. Se no jogo original não hesitaríamos
em simplesmente passar a correr por um Hammer Bros. ou Lakitu, agora o diabinho
no nosso ombro faz-nos ponderar atacar todos os inimigos que vemos, para
podermos enriquecer de atenciosos presentes a tela dos nossos oponentes – tornando
cada encontro numa ponderação risco-recompensa.
Naturalmente, este não é o nosso
único incentivo para dizimar as tropas de Bowser. Cada inimigo derrotado dá-nos
um bónus de tempo, fundamental para apaziguar o timer que ameaça terminar a
nossa partida impiedosa e precocemente (timer este que começa com 35 segundos
e pode ser aumentado até aos 400). O bónus que recebemos é proporcional à mestria
que demonstramos: inimigos mais fortes dão bónus de tempo maiores, e os
incrementos no timer que recebemos por derrotar inimigos variam consoante a
forma como os vencemos – com ataques multi-hit a serem mais recompensados,
e a estratégia prudente de usar as bolas de fogo a ser retribuída com desdém na
forma de 1 mísero segundo, no caso dos inimigos mais comuns.
Não que o timer seja um
grande inimigo, pelo menos inicialmente. Mais do que um pesado constrangimento,
o tempo decrescente funciona como um incentivo à ação, desencorajando uma
atitude passiva e fugaz – permitindo que, durante a maior parte da partida, o
jogador tenha margem de manobra para seguir a sua estratégia pessoal. Mas, quando
apenas 5 jogadores restam, a nata da nata está filtrada, o relógio apressa os
seus ciclos e a música acelera o seu tempo para se ajustar ao calor do
conflito. É nestas circunstâncias que o jogo está no seu melhor e a tensão está
ao máximo, com os melhores participantes de cada partida a trocar incessantemente
entre si os mais agressivos inimigos, enquanto o relógio começa a acelerar e a
ditar uma maior urgência no nosso avanço. Como os inimigos que enviamos para os
nossos adversários podem ser retornados ao remetente, não tarda até o nosso
ecrã se tornar uma selva autêntica, dura demais para o heroico Mario enfrentar.
Felizmente, em Super Mario Bros.
35 contamos com um aliado especial para estas situações: a Item Roulette. Gastando
20 moedas, podemos obter um item de transformação ao acaso ou mesmo um POW Block, que elimina
todos os inimigos no ecrã. Em muitas situações, a Item Roulette é a diferença
entre a vida e a morte, pelo que é fundamental recolhermos moedas e 1-UPs (que
valem 20 moedas cada) para podermos contar com esta ajudinha.
As mudanças do jogo não são
apenas extrínsecas: a própria jogabilidade base foi alterada, com Mario a
mover-se mais lentamente mas podendo em contrapartida ressaltar dos inimigos a
maiores alturas e controlar melhor o nosso movimento horizontal enquanto
estamos no ar. Inicialmente, estranhei bastante estas novas físicas, mas quando
me adaptei fiquei grato por poder contar com uma movimentação mais livre num
jogo em que a improvisação é fundamental.
Com todas estas novas regras, não
é um exagero dizer que Super Mario Bros. 35 me fez repensar totalmente a forma
de jogar Super Mario Bros.. O original sofre um pouco pela sua simplicidade: um
jogador familiar com este clássico pode ignorar as moedas, inimigos e 1-UPs e
terminar cada nível num piscar de olhos. 35 anos depois, Super Mario Bros. 35
introduz toda uma nuance que dá uma lufada de ar fresco à experiência.
Cada ajuste que este título multijogador traz à fórmula clássica é astutamente
pensado de tal modo que todas as mecânicas do jogo readquiram a sua devida importância. O íntimo conhecimento dos níveis e dos seus segredos confere uma preciosa e significativa vantagem competitiva. Todas as nossas ações no jogo têm repercussões significativas e claras, e o
inesperado nunca abandona a experiência.
…Infelizmente, o que não é inesperado é a seleção de níveis. Toda a santa partida em que participo
enfia-me pela garganta os níveis do mundo 1 repetidamente, e é extremamente
desgastante estar sempre a fazer os mesmos percursos. Posso estar errado, mas
tanto quanto a minha experiência me dá a entender, os níveis que jogamos são
inteiramente decididos pelo conjunto dos níveis votados no início de cada
partida. Por isso, imploro: se jogarem Super Mario Bros. 35, deixem de votar nestes
níveis!
Mesmo com esta excruciante
repetição, dou por mim constantemente a regressar a Super Mario Bros. 35. Quer perca quer ganha,
sinto-me sempre impelido a jogar “só mais uma partida”. A combinação do meu
género favorito com competitividade, imprevisibilidade e uma leve dose de decision-making resultou numa experiência que parece ter
sido feita para os veteranos do clássico da NES, e pessoalmente não me imagino
a abandonar Super Mario Bros. 35 no futuro próximo.
Por isso, mais do que a repetição
de níveis, a maior mágoa que sinto ao jogar Super Mario Bros. 35 é saber que
este viciante battle-royale-ish nos será arrancado das mãos após 31 de
março de 2021. Enquanto título especial de evento, a Nintendo fez questão de
deixar claro que, à semelhança de Super Mario 3D All-Stars, esta seria uma
experiência limitada, e eu não podia estar mais desapontado por isso. Faço figas
para a Nintendo voltar atrás nesta decisão e, quem sabe, incluir níveis de
outros Mario 2D!
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