Já tinham passado 4 anos desde o
lançamento de Sticker Star. O futuro da série era recheado de incertezas, mas um facto era incontestável: ninguém queria que fossem replicados os erros do
título da 3DS. Nenhuma das escolhas tomadas nesta experiência mediana resultou
em avanços positivos para a série Paper Mario, pelo que a comunidade ansiava
pela chegada de um novo título que honrasse o legado da franquia e regressasse
às suas raízes.
A ansiedade dos fãs aumentou quando,
em março de 2016, uma Direct chegou para mostrar que um relâmpago pode sim cair
duas vezes no mesmo lugar. Do nada, Paper Mario: Color Splash foi anunciado
para a Wii U. Esta nova iteração tinha um foco no uso de tinta para recolorir a
Prism Island e, embora eu estivesse esperançoso, o trailer de revelação
indiciava que estávamos perante uma sequência direta a Sticker Star: à exceção
de Huey, não existia nenhuma personagem original nas cenas mostradas, e os
combates usavam seguiam um estilo semelhante ao de Sticker Star, mas usando
cartas no lugar de autocolantes.
Não teríamos de esperar muito
para podermos julgar Color Splash por nós próprios, já que o jogo chegou às lojas
uns meros 7 meses depois. Lembro-me de estar extremamente cético e receoso quando
coloquei o disco na minha Wii U, mas com uma mente aberta. Afinal de contas, o
que eu mais queria era gostar dele! …Mas e se estivéssemos perante outro Sticker
Star?
Para minha surpresa, Color Splash
apresentou-se não só como uma marcada evolução de Sticker Star, mas também uma divertidíssima
experiência por seu direito. Como assim? Os blocos de construção que,
aparentemente, justificavam o descalabro que foi Sticker Star estão lá: o
sistema de combate, as personagens genéricas, a história simples. Contudo, este
título coloca em cima da mesa algo que o jogo anterior não tinha: personalidade.
Enquanto Sticker Star era quase
inteiramente um mar de regiões genéricas, Color Splash apresenta uma vastidão
de locais únicos e memoráveis, como uma mansão assombrada presa num loop
temporal de 3 horas, um restaurante no qual ajudamos na confeção de vários
pratos e uma oficina a cargo da reparação de um comboio. Não só é impressionante
a variedade de locais que atravessamos, mas também o ritmo rápido ao qual o
jogo nos transporta de lugar para lugar, sem nunca deixar que nos saturemos de qualquer um deles.
Não só estes locais são conceptualmente
ingeniosos, mas também são visualmente soberbos. Sticker Star já se tinha empreendido
a criar um mundo de papel, mas Color Splash leva esta iniciativa a todo um
outro nível. Cada pedacinho de Prism Island é composto de construções com papel
e cartão, pintadas com cores vivas, que incluem a textura dos seus materiais e
pequenas imperfeições como cantos a descolar e superfícies que não estão
perfeitamente lisas. O produto final desta direção artística é um rico mundo de
encher os olhos, que quase parece tangível e possível de construir (com muita dedicação), e que por si só funciona como um incentivo ao nosso avanço.
Apesar de a história ser simples
e as personagens continuarem a ser genéricas, este título denota estar bem ciente
destes factos e tira o melhor partido daquilo que ainda se pode considerar um
defeito do jogo. Cada NPC no mundo tem algo interessante para dizer, quase
sempre na forma de comentários humorísticos. Talvez este ponto não fosse relevante noutras circunstâncias, mas a verdade é que o humor de Color Splash é possivelmente
o melhor que encontrei em qualquer jogo Mario, estando recheado de puns com
papel, referências pop-culture, piadas que aproveitam as escolhas de design
do jogo (por exemplo, algumas à custa dos Toads serem indistinguíveis) e tudo o
mais que se possa imaginar! Esta excelente vertente humorística foi suficiente para
me fazer interagir com todas as personagens com quem me deparava no meu caminho, e
mesmo que alguma piada não fosse tão bem conseguida, pouco tardava até chegar
uma capaz de me arrancar um sorriso!
Apenas isto não bastaria, claro. Este
jogo inclui uma série de pequenas melhorias, como a inclusão de uma espécie de
sistema de experiência na forma de hammer scraps e um battle spin, que
dão propósito ao combate e tornam mais fácil o nosso investimento nesta
componente da experiência.
Mesmo com todas estas modificações, Color Splash tem demasiadas falhas para poder ser considerado um jogo de excelência. Algumas são importadas de Sticker Star, como a baixíssima dificuldade e a história principal nula, enquanto outras novas são introduzidas neste jogo, tais como a ocultação dos pontos de vida dos
adversários, um processo desnecessáriamente moroso de seleção dos ataques e os bosses.
Ontem, no nosso artigo dedicado a
Sticker Star, mostrei o meu desagrado em relação à necessidade de adivinhar quais
os Thing stickers necessários para abordar um boss. Mas a solução de
Color Splash para lidar com este problema é notavelmente pior. Estas batalhas
continuam a exigir uma Thing específica, mas em vez de esta funcionar como uma indispensável
ajuda para nos dar vantagem em relação ao inimigo, desta vez estas apenas servem para forçar o boss a perder a invencibilidade que alcançou e deixá-lo tão débil como um castelo de cartas. Desta vez podemos saber qual é a Thing que precisamos de usar inquirindo um Toad específico, mas esta dinâmica
juntamente com o facto de que todos os bosses são Koopalings resulta em confrontos
totalmente previsíveis e insípidos: quando nos preparamos para um boss, já
sabemos que ele será um Koopaling, que poucas rondas após o começo iremos usar
uma Thing Card e que depois iremos rapidamente descartar o agora inócuo
adversário. É uma pena que tenhamos os
bosses mais previsíveis num jogo que brilha pelo inesperado.
Mas para variar, desta vez sou capaz
de sugerir formas de melhorar o jogo, em vez de simplesmente desejar a
expurgação do título como quando terminei Sticker Star. Por exemplo, o
sistema de combate, embora simples, poderia ser amplamente melhorado apenas com ajustes na quantidade e tipologia das recompensas que o jogador recebe com a
exploração e combates. Acredito que bastaria uma diminuição da quantidade de
dinheiro e cartas facultadas ao jogador e da proporção de cartas pré-pintadas existentes
para, de uma só vez, inserir mais estratégia nos combates e dar mais valor às
melhorias de capacidade de tinta que obtemos ao colecionar hammer scraps.
De qualquer modo, estou certo de que
muitos puristas do estilo clássico de Paper Mario não terão interesse em Color
Splash, por este continuar a ignorar os elementos mais fortes dos jogos
originais. Este título não é comparável a Paper Mario 64 ou The Thousand-Year
Door, mas em parte é porque Color Splash não o tenta ser. Eu próprio gostaria de, mais tarde ou
mais cedo, ver um jogo da franquia com moldes mais tradicionais, mas não
considero que a direção diferente de Color Splash deva ser motivo para os fãs
de coibirem de dar uma oportunidade a este jogo imperfeito mas divertido e excêntrico.
Numa entrevista à Game Informer,
Kensuke Tanabe, o produtor do jogo, afirmou que manteve os sistemas de Sticker
Star em Color Splash porque sentiu que estes ainda não tinham chegado ao máximo
do seu potencial, e reconheço que nisto ele tem razão. Um estilo de jogo que,
em 2012, se apresentava vazio e irredimível, conseguiu 4 anos depois provar o
seu valor. Por isso, em resposta à pergunta que levantamos ontem, se há algum
valor em Sticker Star, este reside nas suas ideias, que tendo sido pessimamente
executadas no jogo da 3DS, viriam a constituir a base daquilo que é uma direção
aceitável para os futuros jogos da franquia, mesmo não sendo a que mais desejávamos.
Próximo artigo da Semana de Paper Mario: [Análise] Bug Fables: The Everlasting Sapling [NSW]
Color Splash - A mesma tela, um pouco mais de cor
Reviewed by Tiago Sá
on
julho 24, 2020
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