Análise | Darkest Dungeon II - Sempre a luz no cume da montanha

 


Mesmo que não sejam fãs dos jogos Souls ou Soulslikes, acredito que estarão familiarizados com o conceito. Dificuldade elevada, pontos específicos para salvar o progresso, bosses imperdoáveis em que um mínimo erro conduz a mortes (muitas mortes) são algumas características predominantes desta categoria que vem ganhando adeptos com o passar do tempo. Eu admito que também me juntei a este grupo e, apesar de não ser o jogador mais implacável quando estou de volta destes títulos, a mistura entre o prazer e a frustração é uma sensação que se torna viciante. 

Mas e quando um jogo sobe a parada? Quando se apresenta da seguinte maneira:


Bem vindos ao desafiador Darkest Dungeon II!

Com o sucesso do primeiro título que o estúdio Red Hook Studios obteve, estávamos entusiasmados com o que nos seria entregue nesta sequência. Os criadores foram ousados em modificar vários pormenores, mantendo a estrutura do original. Esta sequela acontece num mundo destruído, habitado por desalojados, condenados e soldados que têm como missão proteger o que resta das cidades das forças do mal que apareceram quando as barreiras entre dimensões caíram. O Académico (o nosso narrador, brilhantemente interpretado por Wayne June, que fez também de narrador no primeiro jogo) recruta uma equipa de indivíduos, que se tornam os heróis da nossa equipa, com a missão de levar a Luz da Esperança até uma Montanha distante, onde reside um ser sobrenatural de poder indescritível, que temos que eliminar para assim completar cada expedição.

Foi trocada a vasta masmorra do primeiro jogo por uma estrutura de expedições cíclica: controlamos a nossa carruagem para escolher que caminhos do mapa percorrer, participamos em combates por turnos, e voltamos novamente à carruagem para repetir o processo.

Mas antes de podermos falar nesta sucessão de eventos, temos de falar da repetição - a palavra chave em Darkest Dungeon II. Dada a exigência dos combates deste título, ver-se-ão a tentar e perder repetidamente em cada expedição. Este tempo não é perdido: a cada expedição tentada, evoluímos lentamente as estatísticas dos heróis e tornamos o desafio ligeiramente mais fácil para a tentativa seguinte. E para diminuir os sentimentos de repetição desta efetiva repetição, existem variações nos cenários e inimigos, ou até na adição de detalhes à história pelo narrador. Mesmo assim, a variação introduzida é um pouco limitada e, mesmo com as suas alterações, os cenários acabam por parecer sempre semelhantes, o que prejudica a experiência de jogo.

Felizmente, as evoluções realizam-se num massivo sistema de melhorias e abrem novas estratégias para refrescar cada expedição - até porque há sempre um senão, e até aí este sistema lembra-nos da dificuldade inerente ao título. Por exemplo, podemos desbloquear novos títulos para as personagens com melhorias associadas como mais pontos de vida, mas que diminuem a resistência a alguma ou várias enfermidades (como veneno).

Mesmo as ligações entre as personagens nunca são uma constante. Os heróis podem aproximar-se e assim impulsar certos skills ou desenvolver tensão entre si e prejudicar a sua performance em combate. Mas um destaque merecedor de relevo é como vamos descobrindo mais sobre as personagens. Certos pontos dos mapas são dedicados a esses momentos de exposição, apresentando a sua história através de combates originais específicos, uma particularidade bastante interessante e original.

Os combates são realizados por turnos, e como devem calcular, planear cada pormenor é fulcral para sairmos vitoriosos. Seja a ordem dos nossos personagens, ou os ataques decidimos usar, todas as potenciais ações têm os seus efeitos positivos e negativos. Assim, tomar qualquer decisão exige que ponderemos os benefícios e as desvantagens, como num jogo de xadrez, e ainda existe uma dimensão de aleatoriedade bem presente, que deve ser tida em conta nas nossas estratégias. Existe um sistema de stress em que as personagens podem ter esgotamento e ver a sua vida e estatísticas reduzidas, ou até de repente ter um momento de clareza e esse stress se transformar num boost para toda a equipa. Se bem que os momentos benéficos são sempre bastante mais raros, mais uma vez conduzindo à elevada dificuldade de Darkest Dungeon II. 

Para terminar, o estilo visual característico de Red Hook continua bem patenteado, agora com uma abordagem ligada a visuais 3D que busca criar um realismo inerente ao estilo nas personagens mas com a sua aura negra sempre bem presente. Com efeitos sonoros unindo esta aura obscura e depressiva, este mundo consegue agarrar o jogador e envolvê-lo bastante nesta experiência. 




Conclusão

Com alterações bem visíveis em relação ao primeiro título, Darkest Dungeon II continua a ser um jogo para quem vê algum prazer em... repetições. Com um sistema de aleatoriedade desafiador, temos de ter sempre em mente que nunca sabemos como a expedição correrá, que a estratégia que preparamos pode estar a funcionar num momento e, de repente, termos a nossa equipa morta e a recomeçarmos mais uma expedição. Com isto em mente: "Tenham coragem. Não cedam. Sigam em frente através da escuridão invasora e enfrentem os seus medos. A redenção, finalmente, pode ser encontrada."


O Melhor:

  • História narrada com bastante imersão;
  • Combate cativante
  • Efeitos sonoros envolventes

O Pior:
  • Estilo de jogo e a sua dificuldade pode demover os jogadores;
  • Alguma repetição de cenários e inimigos


Pontuação do GameForces – 8/10


Título: Darkest Dungeon II
Desenvolvedora: Red Hook Studios
Publicadora: Red Hook Studios
Ano: 2024

NotaEsta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a PlayStation 5, através de um código gentilmente cedido por Red Hook Studios.


Autor da Análise: Filipe Martins 
Análise | Darkest Dungeon II - Sempre a luz no cume da montanha  Análise | Darkest Dungeon II - Sempre a luz no cume da montanha Reviewed by Filipe Martins on julho 23, 2024 Rating: 5

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