Retrospetiva | Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald – Sobre a Terra e Sobre o Mar


Vamos a mais uma voltinha pelo mundo Pokémon? Vou imaginar que todos os que estão a ler estas palavras gritaram “Vamos!” como eu. Depois de falar de Red, Blue & Yellow, de Gold, Silver & Crystal, e de ter já analisado a geração 8 e a geração 9 de Pokémon à medida que foram saindo, já não haverá um único leitor assíduo que não saiba o quão apaixonado sou por esta série. Portanto, finjam-se surpresos quando virem o título desta retrospetiva!

Indo ao que interessa, a terceira geração foi a primeira a chegar ao sistema GameBoy Advance. E chegou com a promessa de avançar (passo o trocadilho) a fórmula estabelecida nos jogos anteriores em quase todas as vertentes. Na altura, no início dos anos 2000, a sensação com que um Filipe a frequentar o ensino básico ficou foi a de que esse objetivo foi alcançado. Mas agora, em 2024, serão estes jogos ainda avançados o suficiente (eu prometo que paro) para serem prazerosos? Vamos lá descobrir.


História Pessoal – Auge da Minha Experiência Pessoal


Não vos consigo dizer o prazer que me dá regressar a estes jogos. Quando era miúdo, foi na terceira geração de Pokémon que passei mais tempo. Não vos consigo dizer quantas vezes acabei e recomecei estes jogos. Não vos sei dizer quanto tempo passei a refinar equipas de monstros e a aprimorar estratégias para enfrentar os meus amigos da escola em batalhas infindáveis. Não sou capaz de vos dizer quanta diversão cada um desses minutos me proporcionou. E não consigo pôr em palavras o quão entusiasmante é, para mim, reviver esta aventura.

De todo o meu historial com videojogos, Ruby, Sapphire & Emerald foram o auge da minha experiência pessoal com a série Pokémon. Em particular, foi em Pokémon Emerald que passei a maior fatia de tempo investido nesta geração. E é por isso que, para esta retrospetiva, regresso novamente à derradeira versão da terceira geração de Pokémon.


O Bom – Um Salto Narrativo e Estratégico


Se da primeira geração para a segunda, o salto de qualidade foi notável e transversal a quase todas as vertentes da fórmula, o mesmo não se pode dizer acerca do salto para a terceira geração. Ainda assim, há aqui saltos francamente positivos que marcaram estes três jogos e, até certo ponto, todo o futuro da série. Primeiro, a introdução de habilidades passivas foi uma autêntica revolução estratégica, passando a ser necessário conhecer melhor cada monstro para sermos verdadeiramente proficientes quando os enfrentamos em batalhas. Depois, o sistema de itens segurados foi incrivelmente aprofundado, com a introdução de “berries” que produzem os efeitos mais variados, bem como de imensos outros itens que nos obrigam a ter de reagir e improvisar quando estes são ativados em combate.

Mas a introdução mais interessante, que veio sobretudo revolucionar todo o cenário competitivo multijogador destes jogos, foi a das batalhas duplas. O planeamento de combinações de monstros que queremos mandar simultaneamente para a batalha, a conjugação das suas tipologias, e a noção de ataques que afetam todos os quatro monstros no terreno - tudo isto foi uma novidade incrível. E, ao contrário de outras novidades desta geração (já lá vamos), e para meu enorme gáudio, esta veio para ficar, e ainda se mantém relevante nas gerações mais recentes desta série.

De resto, há também a assinalar os avanços narrativos que esta geração trouxe. O conflito entre duas equipas antagonistas, com ideais muito semelhantes, mas que se opõem por levarem um detalhe diferenciador ao extremo (inserir aqui comentário político contemporâneo bastante pertinente), e o modo como a nossa jornada finalmente se mistura com os monstros lendários desta região foram retoques muito bem-vindos à fórmula dos jogos anteriores. Esta foi a primeira narrativa verdadeiramente estruturada e com implicações para todo este mundo fantástico. E, para ser sincero, é uma das únicas gerações com uma história diferenciada e memorável.


O Mau – Demasiada Água (ou A Arte de Desenhar um Mau Mapa)


Perdoem-me a brincadeira com aquela controvérsia relacionada com a análise que a IGN lançou dos remakes aqui há uns anos atrás, mas de facto o grande defeito do jogo prende-se com o design do mapa de Hoenn. Há duas coisas que qualquer fã de Pokémon receia acima de tudo quando anda sem itens repelentes: cavernas, com os seus infindáveis nichos de Zubat, e oceanos, com os seus infindáveis nichos de Tentacool. Ora, o mapa de Hoenn contém, de facto, demasiados trechos de mar e oceano, incluindo até um novo HM para usar no mar. Das duas uma, ou pedimos um crédito bancário para encher malas de viagens com repelentes, ou passaremos uma grande parte do jogo a ser constantemente interrompidos por Pokémon aquáticos enquanto tentamos navegar para o próximo destino do nosso itinerário.

O problema nem é a quantidade de caminhos marítimos que temos de navegar ao longo do jogo, ainda que seja maior que a média face às restantes gerações. O problema é sobretudo estes trechos do jogo estarem todos concentrados na última metade do mesmo, dificultando o treino dos membros da nossa equipa que não sejam do tipo elétrico ou erva. Desculpa Blaziken, para ti só tenho Rare Candies, nada mais. Depois, na água, a variedade de cenários e de Pokémon que aparecem é muitíssimo menor, tornando uma boa dose do jogo espetacularmente monótona. Na relva, quase qualquer coisa pode aparecer. Na água, ficava contente quando via um Wingull pela trigésima sétima vez… porque não era a centésima nonagésima quarta que via um Tentacool.


O Velho – Talento Para Evoluções Secretas


E chegamos ao que envelheceu mal. E preparem-se, porque o mais provável é que leiam isto muitas mais vezes nas retrospetivas desta série daqui para a frente. Em Pokémon Ruby, Sapphire e Emerald, a maioria das gimmicks envelheceu mal. Se a introdução das batalhas duplas foi uma aposta vencedora, o mesmo não se pode dizer de quase tudo o resto que a Game Freak fez para tentar mexer com a fórmula.

Os espetáculos de talento são aborrecidíssimos e acrescentam muito pouco para além de uma distração inócua da aventura cativante em que nos encontramos. Em relação às bases secretas, idem. Para além de a maioria ser difícil de alcançar, obrigando a trazer connosco sempre um Pokémon com HMs pouco viáveis em batalha para poder lá chegar, apenas podemos chegar lá, decorar com umas almofadas, mesas e peluches, e… pronto, é isso. Bem sei que era para podemos visitar os espaços íntimos de outros jogadores quando nos ligássemos por cabo aos jogos deles, mas o que podemos fazer é tão limitado que não vale a pena perder os 10 minutos que levaria a decorar a nossa base.

Por fim, e o aspeto que me dá mais pena, é o facto de se terem utilizado tantas gimmicks para obter Pokémon específicos. É preciso um item específico para se conseguir um ovo do qual nasce um Azurill. É preciso usar um truque específico para se conseguir obter um Shedinja depois de se evoluir um Nincada. E o pior de tudo é o facto de ser obrigatório utilizarmos o sistema de PokéBlocks incorporado devido aos espetáculos de talento para subir a beleza de um Feebas de modo a fazê-lo evoluir para Milotic. Ou seja, um dos melhores Pokémon novos desta geração praticamente que só fica passível de ser legitimamente obtido nestes jogos por causa de uma gimmick. Eu gosto que se inove na maneira de obter ou de evoluir novos Pokémon, mas a gritante falta de future-proofing aqui implementada nestes casos é um enorme problema para o franchise.


Conclusão

Mesmo não sendo um salto vertiginoso de qualidade, a verdade é que Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald apresentam-se como títulos que continuam a onda de melhorar a fórmula e de tornar os jogos Pokémon mais cativantes à medida que vamos avançando nas gerações. E apesar de ter metido um bocado de água em algumas vertentes, jogar estes jogos em 2024 continua a ser divertido e prazeroso para quem é fã desta fórmula. Olhando para a experiência que tive agora, percebo perfeitamente porque é que meti tantas horas nesta geração quando era miúdo. E se ainda fosse, provavelmente voltaria a fazê-lo novamente, já que continua a ser uma das gerações mais recomendáveis de todo o franchise.

Retro-Pontuação GameForces: 8/10

Títulos: Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald
Desenvolvedora: Game Freak
Publicadora: Nintendo
Anos de Lançamento Originais: 2003 (R&S) & 2004 (E)
Disponibilidade em Plataformas Modernas: Indisponíveis

Autor da Retrospetiva: Filipe Castro Mesquita
Retrospetiva | Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald – Sobre a Terra e Sobre o Mar Retrospetiva | Pokémon Ruby, Sapphire & Emerald – Sobre a Terra e Sobre o Mar Reviewed by Filipe Castro Mesquita on junho 19, 2024 Rating: 5

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