Quase 10 anos passaram desde a expansão "Reapers of Souls" de Diablo III e sinto-me como uma criança novamente. Quando o trailer cinemático oficial do anúncio ao jogo surgiu na Blizzcon 2019 eu até me arrepiei! Certamente espera-nos uma experiência dos diabos… mas será no bom ou mau sentido?
A tão aguardada história de Diablo IV passa-se décadas após os eventos que ocorreram duranto o seu antecessor. O mundo do Santuário, onde decorre esta narrativa, inicialmente criado por Lilith (um demónio) e Inarus (um anjo), está mais uma vez em risco de ser sufocado pelas forças do Inferno.
Com o regresso de Lilith, rainha das Súcubos e filha de Mephisto (um dos três Prime Evils), inicia-se uma nova era de escuridão, onde a humanidade começa a duvidar de si e o mal começa a reinar. Consequentemente, começam a surgir diversos cultos a idolatrar este demónio que consideram ser sua Mãe. Pouco depois de criarmos o nosso avatar, somos enganados e acabamos por ingerir um pouco do sangue de Lilith, fazendo com que tenhamos desde muito cedo uma forte conexão com a antagonista principal e até mesmo visões dela.
Esta é a premissa que continua a empolgante história da guerra entre demónios e anjos. Para quem jogou o título anterior, talvez consigam reconhecer de imediato um dos NPCs que, juntamente com o nosso personagem, está mais presente nesta jornada. Falo de Lorath, que surge nos finais de Diablo III com um papel algo pequeno, mas que desta vez assume um protagonismo muito mais relevante. Lorath atua como um guia ou até mesmo um mentor para nós, para além de ser o narrador desta nova aventura.
Outro NPC que rapidamente se tornou um favorito é Neyrelle, uma jovem estudiosa aventureira que é introduzida em Diablo IV. Neyrelle ajuda-nos no progresso do Ato I e à medida que a história se desenrola, vemo-la crescer e desenvolver a sua personalidade. É um deleite apercebermo-nos da importância que terá em críticas e duras decisões mais tarde.
A história principal deste novo título da Blizzard demorou-nos cerca de 20 horas a ser concluída, incluindo toda a exploração, e distracções boas que tivemos pelo caminho.
Contrariamente aos seus antecessores, Diablo IV é apresentado numa estrutura de mundo aberto que se divide em cinco zonas todas ligadas, podendo mudar de uma para outra sem interrupções nem ecrãs de loading. Perdi conta ao número de vezes que me desviei do caminho para explorar este enorme mapa do Santuário. Quer fosse a fazer side quests, participar em eventos co-op espalhados pelas várias zonas ou até mesmo apenas a explorar e apreciar "a vista", Diablo IV consegue apresentar um ótimo nível de profundidade e envolvencia. Cada uma das cinco zonas é facilmente identificada e única à sua maneira, permitindo-nos deambular por áreas tão dispares como florestas zonas geladas ou desertos.
Contudo, não é até terminarmos a aventura principal que nos começamos a sentir perdidos e a perguntar-nos "E agora?". É nesta altura que o jogo realmente se abre e temos total acesso a todo o conteúdo que este título oferece.
Apesar da curta introdução às atividades de endgame, que são desbloquedas após os créditos do final de história (Nightmare Dungeons, World Bosses e Helltide que resumirei mais à frente), Diablo IV pouco ou nada nos ajuda a perceber como progredir e evoluir o nosso personagem a partir deste ponto. Efectivamente o jogo apresenta uma estrutura significativamente mais livre a partir desse momento.
A verdade é que ao abrirmos novamente o mapa para confirmar o que poderia fazer, sentimo-nos algo assoberbados com a quantidade de novos pontos de interesse, tanto em zonas ainda por explorar como em zonas que teriamos que visitar novamente. E enquanto que, numa experiência mais casual, a repetição deste conteúdo possa ser algo irrelevante e se consiga explorar e fazer um pouco de tudo mantendo o sentimento de novidade, para o jogador mais comprometido pode facilmente tornar-se monótono e até mesmo cansativo.
Um exemplo disso é a enorme quantidade de cavernas que temos para limpar, com o objetivo de desbloquear "aspetos" que possamos querer usar em determinado equipamento. Esta quantidade, embora vasta, é muito repetitiva no seu layout e oferece pouquíssima variedade de monstros ou bosses no final de cada uma.
Nightmare Dungeons são exatamente essas mesmas cavernas, às quais acrescentamos modificadores através de um item, que as tornam mais complicadas e que nos dão experiência o mais rapidamente possível. World Bosses são eventos co-op com horários e localizações fixas no Santuário, fonte segura de bom loot, mas com apenas três variações ainda. Por fim, Helltide transforma, por tempo limitado, uma zona no mapa, tornando-a mais difícil. Tal é conseguido aumentando o nível dos monstros, sempre acima do nosso, e com isto a possibilidade de receber melhor loot ao abrir baús que requerem uma "moeda" específica da zona.
Portanto, a editora aprestou o título com algumas mecânicas que permitem agilizar a evolução da nossa personagem. No entanto, é importante não esquecer que estamos ainda na temporada 0 e que a Blizzard nos trará novas temporadas a cada três meses, juntamente com passes de batalha e novo conteúdo. Esperemos que seja algo bem conseguido!
Esta particularidade não retira nem um pouco ao jogo espectacular que é Diablo IV no lançamento que, para quem tem o tempo para investir nesta fantástica experiência, oferece um número razoável de habilidades para cada classe e não apenas uma, mas duas árvores de habilidades (a segunda sendo apenas desbloqueada ao atingir o nível 50) com profundidade suficiente para nos fazer querer brincar e/ou puxar pelos limites daquilo que conseguimos fazer com a nossa personagem.
Mesmo com espaço para apenas seis habilidades diferentes, em altura alguma me senti cansado de utilizar as ferramentas que tinha ao meu dispor para atravessar a maré de inimigos que enfrentei ao longo da minha experiência. Este aspeto acaba por ser a essência base deste jogo: aniquilar hordas de inimigos sem fim à vista e não somente nivelar o nosso avatar, assim como melhorar o nosso equipamento sempre que possível.
É nestas situações mais desafiantes, onde defrontamos hordas seguidas de inimigos, que surge um problema com a jogabilidade. No PC, ao andar pelo terreno com o botão do lado esquerdo do rato (que é também o botão por defeito do ataque automático), perdemos algumas batalhas por inadvertidamente atacar um monstro ao simplesmente passar o rato por cima do mesmo (quando simplesmente estamos a tentar fugir para sobreviver). Esta situação cria algumas situações de frustração, numa jogabilidade tão aprimorada em todos os restantes aspectos.
Falando ainda do avatar, Diablo IV dá-nos a escolher cinco classes - Bárbaro, Rogue, Feiticeiro, Druida e Necromancer - altamente personalizáveis ainda antes de começar a aventura que nos espera, e todas elas com habilidades características a cada uma.
Outra coisa que, este novo título da Blizzard faz muitíssimo bem é o sistema de crafting. Sentimos que qualquer peça que apanhamos do chão ou recebemos pode ser aprimorada às nossas necessidades de forma bastante simples e intuitiva quando comparamos, por exemplo, com um dos principais rivais desta saga, Path of Exile. No entanto, aliado a esta necessidade constante de otimização de equipamento vem também a de guardar items para se usar no futuro e aí temos um problema. O baú de armazenamento apresenta uma estrutura de acesso fraquíssima, com um stock bastante limitado e sem um altamente desejado motor de busca por keywords.
Já o mount, outra mecânica que nos é introduzida neste jogo - apesar que tarde... – parece revelar-se algo inútil a não ser que tenhamos uma reta enorme a percorrer. As mudanças de direção e os boosts de velocidade parecem super pesados nos controlos. Rapidamente nos apercebemos de que o cavalo encalha em tudo o que é terreno ou monstro, sendo bastante frustrante por vezes (algo que pode facilmente ser corrigido com uma pequena actualização no futuro).
A Blizzard elevou a fasquia apresentando-nos este novo ARPG com a qualidade que o fez. Não me recordo da última vez que vi habilidades tão bem trabalhadas e detalhadas. Classes como Feiticeiro ou Druida poderão ser os melhores exemplos para percebermos isso mesmo. Elementos como o fogo ou água apresentam um nível de qualidade visual brutal que não fica em nada aquém do nível de detalhe visual do resto deste mundo cheio de pormenores e vida que presenciamos ao explorar este Santuário. Estes aspetos, associados à imersão que a música, ou o som ambiente nos fazem sentir nas diversas zonas do mapa, torna esta uma experiência verdadeiramente inesquecível.
No que se refere à prestação gráfica, joguamos a versão em PC, com uma gráfica RTX 2070 em 1440p e consegui uma taxa de fotogramas sempre acima dos 60FPS mesmo com as definições gráficas em Alta. Após a conclusão da história, ao entrar no endgame, decidi baixar a qualidade gráfica para Média para poder ter uma taxa a rondar os 120~144.
Tivemos também a oportunidade de experimentar Diablo IV na PS5. Como já o hardware da consola nos habituou, estivemos sempre com 60 FPS, independente do cenário mais vazio ou mais preenchido com inimigos. O grafismo mais tenebroso e cores mais escuras que dá ambiente a este jogo é visualmente apelativo e não perde qualidade quando equiparado ao que vimos no computador. Também os tempos de Loading durante portais/dungeons são rápidos.
Em termos de controlos, ficámos hesitantes como seria ter esta experiencia com um comando, visto que é normal ser jogado com teclado e rato. Para nossa surpresa sentimos uma jogabilidade bastante fluida com o uso dos analógicos. O uso de habilidade distantes é feita através do ponto onde a nossa personagem está virada, o que traz uma sensação bastante natural durante os combates. O problema que sentimos ao andar com o rato ao fugir de multidões, através do comando fica simplesmente resolvido. O único “problema” que sentimos, ao jogar na PS5 é perceber em que tecla os sub-menus são. Exemplificando, para aceder as quests, primeiro temos que carregar na tecla central para ir para o mapa e só depois carregar na tecla direcionar esquerda para abrir o menu das missões, mas é algo que facilmente nos habituamos.
Conclusão
Diablo IV é um excelente jogo base com enorme potencial para um crescimento saudável, e com duas expansões já anunciadas! A Blizzard sempre nos habituou a histórias envolventes e apaixonantes e também não desilude com este novo título que, a juntar à enorme qualidade gráfica e ao excelente trabalho de voice acting, se torna algo delicioso. Com esta qualidade e com o número de horas que podemos passar neste jogo, o preço de 70€ na Edição Standard acaba por ser mais do que justificado, ainda que para a nossa realidade possa parecer algo puxado.
Parece-me ser um ARPG perfeito para o jogador mais casual, que chega a casa e quer descontrair durante 2~3 horas. Sozinho ou acompanhado, é uma experiência super divertida e desafiante nas dificuldades mais altas.
O Melhor
- História principal, narração e cinemáticas num patamar muito alto;
- Sistema de crafting simples e eficaz;
- Tecnologia gráfica de topo;
- Mundo aberto cheio de vida;
O Pior
- Aparenta ser apenas um esqueleto do que pode vir a ser com a introdução das temporadas;
- Baú de Armazenamento muito pouco trabalhado, falta de espaço e falta de sistema de busca;
- Dificuldade em mexermo-nos quando há um número razoável de monstros no ecrã, podendo fazer com que uma tecla para "Force Move" tenha de ser atribuída.
Pontuação do GameForces: 9.0/10
Desenvolvedora: Blizzard Entertainment
Publicadora: Blizzard Entertainment
Ano: 2023
Artigo por: Ricardo Neves
Análise | Diablo IV - A Blizzard Está com o Diabo no Corpo
Reviewed by Carlos Silva
on
junho 16, 2023
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