Desde o tempo do velhinho Pokémon original que o estilo de videojogos associado à actividade de caçar monstros tem vindo a ser explorado. A datar dessa altura que a originalidade tem-se tornado difícil de encontrar devido à (pouca) variedade que existe. Enquanto alguns títulos o objetivo era capturar monstros, tratar deles e evolui-los... outros simplesmente passa por destruí-los. Neste ultimo conceito, talvez a franquia que tenha mais destaque é Monster Hunter , com o seu mais recente titulo e expansão Monster Hunter Rise: Sunbreak. Mas como existe a "rivalidade" entre Digimon e Pokémon, devido a algumas parecenças, será que a franquia Monster Hunter, conhece em Wild Hearts o seu Némesis?
Comecemos pelo óbvio.
As semelhanças são notórias: Monstros gigantes; estilo de caracterização japonês tanto no mundo onde o nosso jogo decorre como a retratação do estilo da nossa personagem; Armadura/armas e estilo de combate peculiarres. Apesar de todas estas equivalências, Wild Hearts tenta acrescentar alguns pormenores que "modernizam" e alteram ligeiramente um estilo já bastante "saturado".
A história em si é bastante simples. No mundo de Azuma, inspirado num japão feudal, somos um herói que chega de outro continente e ganha o poder de criar karakuris (já explico este detalhe com mais pormenor), durante uma luta contra um Kemono (nome dado aos monstros em Wild Hearts), onde quase perde a vida. A partir daqui Minato torna-se a nossa cidade central, onde é possível realizar uma panóplia de actividades. Aqui vamos recebendo pedidos de ajuda para fazer missões secundárias, visitaremos o nosso ferreiro (que ajudará na criação e melhoramento de armas e armaduras) e investiremos o nosso dinheiro para melhorar e aumentar a cidade (revelando-se um efeito estético bastante apelativo, que nos captura ao longo do jogo).
Novamente remetemos a comparação para Monter Hunter que é em tudo muito semelhante. O único factor de diferenciação neste aspeto passa pelo ferreiro, onde o destaque vai para a criação das armas, visto que em termos de desenvolvimento das armadura é um conceito relativamente convencional e simples.
Ao matar um Kemono ficamos com a possibilidade de criar uma armadura à sua semelhanças, com resistências e fraquezas especificas e para criar essas armaduras são necessárias várias parte do dito monstros... o que nos faz ter que fazer o conhecido "grind". A novidade introduzida por Wild Hearts é, além da armadura base, existir mais duas versões da mesma, com dois caminhos de evolução distintos: o caminho humano e o caminho Kemono. Ao escolhermos um ou outro ganhamos algum tipo de poderes extra, dependendo do lado que escolhemos.
Já as armas é realmente um mundo completamente gigantesco. Aqui temos 8 armas (cinco inicialmente disponíveis com três a ficarem desbloqueadas no decorrer da história), que variam entre longo/curto alcance (uma katana ou um arco e flecha), ataques rápidos mas com pouca intensidade ou o oposto (como uma marreta por exemplo). Aqui talvez a originalidade passará pela Bladed Wagasa, que é uma espécie de chapéu de chuva de madeira com laminas na ponta. Mas o ponto que realmene se destaca é a evolução das mesmas. A árvore para evoluir cada arma é literalmente gigante (ao ponto que com o zoom todo para trás não consegue apanhar todas no ecrã), onde a cada evolução podemos escolher algum skill anterior para manter.
Ainda assim, não é na componente de forjar de armas e armaduras que o jogo realmente se destingue do seu competidor mais directo... é nos combates que existe algo que realmente torna Wild Hearts diferente. Não só tem um ritmo mais acelerado do que Monster Hunter, como os próprios monstros vão alterando o meio ambiente durante o combate, criando aqui uma maior sensação de imersão ao jogador. Mas a adição do uso de Karakuris é que tenta criar uma inovação neste estilo de jogos.
Karakuris, muito resumidamente, são objetos de madeira que o jogador pode criar para ajudar a atacar ou a defender-nos do nosso alvo. Para tentar explicar aos leitores, podia-se comparar ao estilo de criação nos combates de Fortnite. Mas com um contexto diferente. Os karakuris mais básicos passam por quadrados onde podemos subir para saltar e fazer dano por cima do monstro, ou um trampolim para fazer uma investida mais rápida.
Claro que no desenvolver do jogo vão-se tornando mais complexos e tem mesmo que ser usados estrategicamente contra determinados monstros. Exemplificando, se ligarmos seis dos quadrados básicos, criamos um portão que defende de kemonos quando estes usam ataques de investida, deixando-os paralisados durante uns segundos e criando uma brecha para atacarmos. Ou contra monstros que voam, interligando seis tochas, criamos um canhão que dispara um clarão para cegar o nosso inimigo e assim fazê-lo cair no chão.
Estas novas dinâmicas, obrigam-nos a ter uma maior atenção aos comportamentos dos nossos oponentes, com vista a perceber quando usar estes novos métodos de luta, pois o material que usamos para a criação destas peças são finitos e muitas vezes temos que andar pelo mapa com o monstro atrás de nós à procura deste recurso.
Mas estes karakuris não são só usados em combate. Apelidados de Dragon karakuris, estes outros itens podem também ser utilizados para uma maior exploração do mapa. Exemplificando: para poder aceder a uma zona inacessível, poderemos criar um género de uma catapulta com um arco e uma corda, que prende-se a uma superfície, fazendo com que o jogador possa andar pela corda do ponto onde foi criada até onde se prendeu a superfície. Esta mecânica é bastante engenhosa em potenciar o interesse do jogador em conseguir descobrir como explorar a totalidade do mapa, com a ajuda destas utensílios.
Mas também nas comparações temos coisas negativas a apontar. Apesar de graficamente o jogo estar bastante apelativo, visto ser um mundo aberto e bem recheado, o loading das texturas é algo demorado. É recorrente, por inúmeras ocasiões presenciar a transição de uma textura inacabada para o produto final. Pior, é este aspecto são ser exclusivo dos cenários. Muitas vezes devido ao tamanha desproporcionalidade entre o nosso personagem e os monstros (sendo que estes podem ser talvez 50 vezes o nosso tamanho), não é raro durante os combates o nosso personagem desaparecer e vermos a textura incompleta de dentro dos monstros.
Também a prestação gráfica não é excepcional, visto que há vários momentos de quebras de fotogramas, principalmente durante os combates. Ainda na vertente audiovisual, mas abordnado um pouco a banda sonora, esta apresenta a capacidade de nos remeter para a época japonesa da altura, e conseguir melhorar a imersão neste mundo.
Para finalizar, jogar Wild Hearts é muito mais apelativo quando jogado online com outros jogadores. Ver outro tipo de ataques, seja com as armas ou com o uso de karakuris trás outras presença aos combates bastante interessante ajudando o fato que com outros jogadores a atenção do inimigo não está sempre centrada em nós.
Conclusões
O Melhor:
- Integração de karakuris no modelo de jogo
- Quase tudo com conta, peso e medida
- Originalidade mas...
- Pouca..
- Prestação gráfica mediana
- Texturas com algumas falhas
Título: Wild Hearts
Publicadora: Electronic Arts, Playnxt
Ano: 2023
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a PlayStation 5, através de um código gentilmente cedido pela Playnxt.
Autor da Análise: Filipe Martins
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