Análise | Wild Hearts - Original, mas Pouco

Desde o tempo do velhinho Pokémon original que o estilo de videojogos associado à actividade de caçar monstros tem vindo a ser explorado. A datar dessa altura que a originalidade tem-se tornado difícil de encontrar devido à (pouca) variedade que existe. Enquanto alguns títulos o objetivo era capturar monstros, tratar deles e evolui-los... outros simplesmente passa por destruí-los. Neste ultimo conceito, talvez a franquia que tenha mais destaque é Monster Hunter , com o seu mais recente titulo e expansão Monster Hunter Rise: Sunbreak. Mas como existe a "rivalidade" entre Digimon e Pokémon, devido a algumas parecenças, será que a franquia Monster Hunter, conhece em Wild Hearts o seu Némesis?

 



Comecemos pelo óbvio. 

As semelhanças são notórias: Monstros gigantes; estilo de caracterização japonês tanto no mundo onde o nosso jogo decorre como a retratação do estilo da nossa personagem; Armadura/armas e estilo de combate peculiarres. Apesar de todas estas equivalências, Wild Hearts tenta acrescentar alguns pormenores que "modernizam" e alteram ligeiramente um estilo já bastante "saturado".

A história em si é bastante simples. No mundo de Azuma, inspirado num japão feudal, somos um herói que chega de outro continente e ganha o poder de criar karakuris (já explico este detalhe com mais pormenor), durante uma luta contra um Kemono (nome dado aos monstros em Wild Hearts), onde quase perde a vida. A partir daqui Minato torna-se a nossa cidade central, onde é possível realizar uma panóplia de actividades. Aqui vamos recebendo pedidos de ajuda para fazer missões secundárias, visitaremos o nosso ferreiro (que ajudará na criação e melhoramento de armas e armaduras) e investiremos o nosso dinheiro para melhorar e aumentar a cidade (revelando-se um efeito estético bastante apelativo, que nos captura ao longo do jogo). 


Novamente remetemos a comparação para Monter Hunter que é em tudo muito semelhante. O único factor de diferenciação neste aspeto passa pelo ferreiro, onde o destaque vai para a criação das armas, visto que em termos de desenvolvimento das armadura é um conceito relativamente convencional e simples. 

Ao matar um Kemono ficamos com a possibilidade de criar uma armadura à sua semelhanças, com resistências e fraquezas especificas e para criar essas armaduras são necessárias várias parte do dito monstros... o que nos faz ter que fazer o conhecido "grind". A novidade introduzida por Wild Hearts é, além da armadura base, existir mais duas versões da mesma, com dois caminhos de evolução distintos: o caminho humano e o caminho Kemono. Ao escolhermos um ou outro ganhamos algum tipo de poderes extra, dependendo do lado que escolhemos.

Já as armas é realmente um mundo completamente gigantesco. Aqui temos 8 armas (cinco inicialmente disponíveis com três a ficarem desbloqueadas no decorrer da história), que variam entre longo/curto alcance (uma katana ou um arco e flecha), ataques rápidos mas com pouca intensidade ou o oposto (como uma marreta por exemplo).  Aqui talvez a originalidade passará pela Bladed Wagasa, que é uma  espécie de chapéu de chuva de madeira com laminas na ponta. Mas o ponto que realmene se destaca é a evolução das mesmas. A árvore para evoluir cada arma é literalmente gigante (ao ponto que com o zoom todo para trás  não consegue apanhar todas no ecrã), onde a cada evolução podemos escolher algum skill anterior para manter.


Ainda assim, não é na componente de forjar de armas e armaduras que o jogo realmente se destingue do seu competidor mais directo... é nos combates que existe algo que realmente torna Wild Hearts diferente. Não só tem um ritmo mais acelerado do que Monster Hunter, como os próprios monstros vão alterando o meio ambiente durante o combate, criando aqui uma maior sensação de imersão ao jogador. Mas a adição do uso de Karakuris é que tenta criar uma inovação neste estilo de jogos. 

Karakuris, muito resumidamente, são objetos de madeira que o jogador pode criar para ajudar a atacar ou a defender-nos do nosso alvo. Para tentar explicar aos leitores, podia-se comparar ao estilo de criação nos combates de Fortnite. Mas com um contexto diferente. Os karakuris mais básicos passam por quadrados onde podemos subir para saltar e fazer dano por cima do monstro, ou um trampolim para fazer uma investida mais rápida.

Claro que no desenvolver do jogo vão-se tornando mais complexos e tem mesmo que ser usados estrategicamente contra determinados monstros. Exemplificando, se ligarmos seis dos quadrados básicos, criamos um portão que defende de kemonos quando estes usam ataques de investida, deixando-os paralisados durante uns segundos e criando uma brecha para atacarmos. Ou contra monstros que voam, interligando seis tochas, criamos um canhão que dispara um clarão para cegar o nosso inimigo e assim fazê-lo cair no chão. 



Estas novas dinâmicas, obrigam-nos a ter uma maior atenção aos comportamentos dos nossos oponentes, com vista a perceber quando usar estes novos métodos de luta, pois o material que usamos para a criação destas peças são finitos e muitas  vezes temos que andar pelo mapa com o monstro atrás de nós à procura deste recurso. 

Mas estes karakuris não são só usados em combate. Apelidados de Dragon karakuris, estes  outros itens podem também ser utilizados para uma maior exploração do mapa. Exemplificando: para poder aceder a uma zona inacessível, poderemos criar um género de uma catapulta com um arco e uma corda, que prende-se a uma superfície, fazendo com que o jogador possa andar pela corda do ponto onde foi criada até onde se prendeu a superfície. Esta mecânica é bastante engenhosa em potenciar o interesse do jogador em conseguir descobrir como explorar a totalidade do mapa, com a ajuda destas utensílios.


Mas também nas comparações temos coisas negativas a apontar. Apesar de graficamente o jogo estar bastante apelativo, visto ser um mundo aberto e bem recheado, o loading das texturas é algo demorado. É recorrente, por inúmeras ocasiões presenciar a transição de uma textura inacabada para o produto final. Pior, é este aspecto são ser exclusivo dos cenários. Muitas vezes devido ao tamanha desproporcionalidade entre o nosso personagem e os monstros (sendo que estes podem ser talvez 50 vezes o nosso tamanho), não é raro durante os combates o nosso personagem desaparecer e vermos a textura incompleta de dentro dos monstros. 

Também a prestação gráfica não é excepcional, visto que há vários momentos de quebras de fotogramas, principalmente durante os combates. Ainda na vertente audiovisual, mas abordnado um pouco a banda sonora, esta apresenta a capacidade de nos remeter para a época japonesa da altura, e conseguir melhorar a imersão neste mundo.



Para finalizar, jogar Wild Hearts é muito mais apelativo quando jogado online com outros jogadores. Ver outro tipo de ataques, seja com as armas ou com o uso de karakuris trás outras presença aos combates bastante interessante ajudando o fato que com outros jogadores a atenção do inimigo não está sempre centrada em nós.


Conclusões

Wild Hearts trás alguma originalidade (mas pouca) a um género já bastante batido. Jogadores que apreciem Monster Hunter, mas que já se sintam saturados do mesmo, poderão encontrar aqui algumas novas mecânicas que estão bastante interessantes. 

Salientamos de igual forma os monstros, que se encontram bem caracterizados e não são excessivos, tal como as armas (excepto as suas evoluções), armaduras e ambientes, parecendo que (quase) tudo encontrou o seu equilíbrio natural em Wild Hearts.


O Melhor:

  • Integração de karakuris no modelo de jogo
  • Quase tudo com conta, peso e medida
  • Originalidade mas...


O Pior:
  • Pouca..
  • Prestação gráfica mediana
  • Texturas com algumas falhas


Pontuação do GameForces – 7/10


Título: Wild Hearts
Desenvolvedora: Omega Force, Koei Tecmo
Publicadora: Electronic Arts, Playnxt
Ano: 2023

Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a PlayStation 5, através de um código gentilmente cedido pela Playnxt.


Autor da Análise: Filipe Martins







Análise | Wild Hearts - Original, mas Pouco Análise | Wild Hearts - Original, mas Pouco Reviewed by Filipe Martins on março 06, 2023 Rating: 5

Sem comentários:

Com tecnologia do Blogger.