Tendo em conta que os conteúdos
do Passe de pistas adicionais de Mario Kart 8 Deluxe serão distribuídos em seis
partes até o final de 2023, faz sentido que tenhamos de esperar cerca de quatro
meses entre cada onda de conteúdos. Mas mesmo que compreendamos a demora
continuamos com a coceira atrás da orelha enquanto esperamos pela chegada de
mais pistas!
Pelo menos, hoje já podemos carregar
no acelerador na segunda parte desta DLC, com o lançamento das Taças Nabo e
Hélice! Como fizemos no nosso primeiro artigo referente ao Passe, nesta publicação
iremos apresentar as “novas” pistas e avaliar a sua conversão para o mais
recente jogo da série. Notem que neste artigo inaugural incluímos uma secção de
primeiras impressões, cujas informações serão usadas como ponto de partida para
as nossas impressões deste passe (sendo a mais importante o facto de as pistas
serem visualmente baseadas nas pistas de Mario Kart Tour, o jogo para dispositivos inteligentes, sendo por isso menos
detalhadas do que as pistas originalmente presentes em Mario Kart 8 Deluxe).
Visita a Nova Iorque (New York Minute) – Mario Kart Tour
Visita a Nova Iorque é a
definição de uma pista inofensiva. Nada nela é propriamente decepcionante ou
frustrante, mas nada é marcante. Para nós, nenhum elemento do seu ambiente citadino é
singular ou interessante, salvo talvez os placares e sinais com ilustrações
relacionados com o universo Mario. Mecanicamente, Visita a Nova Iorque é igualmente
básica, apenas possuindo Goombas soltos, geiseres de água e a alteração do trajeto
a cada volta (às voltas 1, 2 e 3 correspondem as pistas Visita a Nova Iorque 1,
2 e 3 de Mario Kart Tour, respetivamente), algo que já tínhamos visto em
Velocidade em Tóquio. Ainda assim, não deixa de ser intrigante ver a adaptação
para Mario Kart de localizações icónicas da cidade como Times Square, Empire
State Building e Rockefeller Center.
Em última instância, a pista está
à altura das expectativas que Avenidas de Paris e Velocidade em Tóquio tinham
estabelecido na Parte 1 do passe. Embora o ambiente noturno citadino nela
representado não seja aliciante para nós, certamente será encantador para
outros jogadores.
Circuito do Mario 3 (Mario Circuit 3) – Super Mario Kart
Na nossa opinião, esta é
possivelmente a pior pista de Mario Kart 8 Deluxe até à data. Quando nós
dizemos, por exemplo, que Visita a Nova Iorque apenas possui como mecânicas Goombas,
geiseres e diferentes trajetos em cada volta, estamos a omitir a existência de rampas e alterações
de declive porque assumimos esses fatores como ubíquos a todas as pistas de
títulos Mario Kart modernos.
A versão para o mais recente jogo
da série de Mario Circuit 3 da SNES é ousada na medida em que coloca em causa esta
nossa assunção. Nada disto está presente: esta edição da pista apenas contém
curvas, um painel turbo no chão, uma poça de óleo acompanhada de dois cones e canos
estáticos na periferia da estrada. O maior elogio (e certamente para muitos a
melhor qualidade desta pista remasterizada) é que esta é uma reimaginação
profundamente fiel da iteração original do mapa, e um lembrete do quanto a
série evoluiu ao longo das décadas. No entanto, (discutivelmente) o melhor
aspeto das pistas retro de cada jogo Mario Kart é a forma como a Nintendo as moderniza e,
especificamente em Mario Kart 8 (Deluxe), as torna indistinguíveis em qualidade
e complexidade dos mapas novas.
Aliás, o próprio Mario Kart 8 oferece-nos
um ótimo ponto de comparação na forma da sua versão modernizada de Circuito do
Mario (pese embora ser originário de Mario Kart: Super Circuit). Para além de uma
significativa melhoria da sua apresentação, esta reimaginação introduz uma
secção de planador (que consiste num atalho), verticaliza dos seus segmentos e
confere-lhe antigravidade e introduz pneus como obstáculos móveis que, uma vez derrubados
por um jogador, podem condicionar o percurso dos outros corredores. Nenhuma
destas adições é revolucionária, mas coletivamente aproximam o mapa do
nível de qualidade das pistas inéditas.
Assim, a melhoria mais substancial
e aparente desta versão de Circuito do Mario 3 é o seu grafismo… que, à
semelhança das restantes pistas do Passe de pistas adicionais, é uma adaptação
quase inalterada do estilo menos detalhado e menos apelativo de Mario Kart Tour
(sendo que neste caso as novidades na pista são a adição de espetadores e
decorações flutuantes).
Deserto Kalimari (Kalimari Desert) – Mario Kart 64
Deserto Kalimari sempre foi uma
pista simples, mas que conseguiu conquistar o seu espacinho especial na nossa
mente por um só elemento: o comboio que a atravessa. Em Mario Kart 64 e
Mario Kart 7, não há volta a dar: pelo menos uma vez por corrida o comboio
passa à nossa frente, obrigando-nos a parar. É frustrante, mas é o tipo especial
de frustração que adoramos em Mario Kart: seja por perdermos a nossa distância ou
proximidade relativamente aos nossos oponentes ou por tentarmos
desesperadamente atravessar a respetiva secção da pista antes de o comboio barrar
o nosso progresso, por si só este obstáculo é a fonte de incontáveis momentos
caóticos e memoráveis. Em Mario Kart 8 Deluxe, porém, não haverá muitas
oportunidades de isto acontecer. A segunda e terceira voltas de Deserto
Kalimari têm um trajeto diferente, pelo que o comboio apenas bloqueará o vosso
progresso no máximo uma vez por corrida (se jogarem normalmente).
Felizmente, este ponto é compensado pela natureza da mudança das duas voltas finais da pista. Agora, a 2ª e 3ª voltas consistem integralmente na pista Deserto Kalimari 2 de Mario Kart Tour, que nos leva até aos trilhos e ao túnel que o comboio passa! Em Mario Kart 64 já era possível explorar os trilhos, mas estes não faziam parte do percurso normal da pista e apenas serviam como um easter egg interessante (que infelizmente foi removido em Mario Kart 7). Em Mario Kart Tour e Mario Kart 8 Deluxe, os trilhos e túnel foram tornados em segmentos calculados do nosso trajeto, e consequentemente uma boa porção da pista decorre num espaço anormalmente apertado onde o potencial destrutivo de qualquer item é exponencialmente aumentado! Como se não bastasse, o comboio passará por nós mais do que uma vez nestas secções, diminuindo ainda mais o espaço de manobra até níveis nunca antes vistos na série.
Por isso, recebemos de braços abertos esta nova versão de Deserto Kalimari: embora o comboio já só se desloque perpendicularmente a nós no começo das corridas, a 2ª e 3ª voltas não só nos colocam em situações positivamente claustrofóbicas como nenhum outro jogo da série, mas também são uma lufada de ar fresco por refrescarem uma pista que, fora os encontros com o comboio, era demasiado banal.
Pinball do Waluigi (Waluigi Pinball) – Mario Kart DS
Mario Kart DS é responsável pela
introdução de várias das melhores e mais icónicas pistas da série, e Pinball do
Waluigi está no topo desta gama de excelência. Em Mario Kart 8 Deluxe, a pista
está à altura da sua reputação: graficamente, a localização continua a ser magnífica
graças ao seu imaginativo posicionamento dentro de uma máquina de pinball,
pintada com atrativas cores néon. O seu enquadramento único permite que Pinball
do Waluigi, à semelhança de Mansão Ninja, não destoe marcadamente das pistas do
jogo base visualmente. Por seu lado, a riqueza de mecânicas que define a pista continua íntegra,
desde as bolas gigantes que descem perigosamente pelo mapa até aos flippers sempre
a postos para nos atordoar. Com uma remasterização irrepreensível de uma pista
já originalmente sublime, Pinball do Waluigi é para nós a melhor inclusão da
segunda parte do Passe de pistas adicionais.
Deixamos-vos uma curiosidade: com
a adição de Pinball do Waluigi, Mario Kart 8 Deluxe perde uma das
características que o distinguia dos jogos da série anteriores a Mario Kart 8. Mario
Kart 8 foi o primeiro título da franquia a possuir uma música única por pista,
enquanto jogos anteriores tinham pelo menos uma música a ser partilhada entre duas
ou mais pistas. Por exemplo, em Mario Kart DS, a Wario Stadium e Waluigi
Pinball possuem a mesma música de fundo. Como Wario Stadium já estava presente
no jogo de corridas da Switch, a versão de Waluigi Pinball incluída no Passe de
pistas adicionais reutiliza a sua música – ou seja, previsivelmente, não foi gravado um novo arranjo deste tema icónico.
Acelerações em Sydney (Sydney Sprint) – Mario Kart Tour
Em termos mecânicos, não há
nenhuma razão para preferirmos Acelerações em Sydney às restantes pistas
citadinas de Mario Kart Tour. A única gimmick nela presente é a
alteração do trajeto de cada volta, com a primeira volta a corresponder à pista
Acelerações em Sydney 1 de Mario Kart Tour, a segunda volta a um percurso
inédito que incorpora partes de Acelerações em Sydney 2 e a terceira ao
percurso da primeira volta mas no sentido inverso, de modo similar à terceira volta
de Avenidas de Paris. A variedade de rotas é, em menor ou maior grau, transversal
a todas as pistas de Mario Kart Tour incluídas no Passe de pistas adicionais…
mas ainda assim, por completa subjetividade, acabamos por ter um fraquinho pela
localização, pela sua memorável música que fica no ouvido e pela apelativa estética
diurna à beira-mar. Mas, sendo objetivos, realmente não há nada que
pragmaticamente eleve esta pista face às restantes ofertas originárias de Tour.
Terra Nevada (Snow Land) – Mario Kart: Super Circuit
Isto sim é uma remasterização de uma pista da Game Boy Advance! Obviamente, não está ao nível do génio e detalhe das remasterizações originais incluídas em Mario Kart 8 como Estrada de Fita, mas para os padrões de Mario Kart Tour/Passe de pistas adicionais é tão boa como poderíamos esperar e um salto gigante relativamente a Jardim Celeste. As alterações no relevo são substanciais e aproximam o trajeto do que esperamos de pistas modernas da série, e os efeitos de gelo usados na estrada e cristais e os tons de magenta no céu e cristais conferem-lhe uma apresentação cativante.
Adicionalmente, os pinguins que
outrora eram estacionários agora correm e deslizam pela estrada, sendo esta a
primeira vez que estas adoráveis aves marcam presença numa pista de Mario Kart
8 Deluxe. Também as Caixas de itens da primeira metade de Terra Nevada adotaram
um padrão de movimento, avançando pela estrada no mesmo sentido do jogador. Tanto
os pinguins como as caixas de itens são excelentes promotores de dinamismo no começo
de cada volta!
Ravina Cogumelo (Mushroom
Gorge) – Mario Kart Wii
Desde o seu lançamento em Mario Kart Wii, Ravina Cogumelo rapidamente se estabeleceu como uma das pistas da série mais prezadas pela comunidade. Tal se deve à sua mecânica principal: cogumelos, muitos cogumelos. Embora os cogumelos verdes sejam plataformas normais, os vermelhos funcionam como trampolins, disparando as personagens pelo ar. Se a primeira secção do mapa funciona como uma introdução a esta mecânica, posicionando os cogumelos com moderação entre segmentos de terra firme, a segunda parte da pista explora eximiamente o potencial destes fungos.
Dentro de uma cave, abandonamos a
segurança da terra firme e vemo-nos obrigados a saltar de cogumelo a cogumelo.
Um salto mal direcionado é suficiente para falharmos a próxima plataforma e cairmos
no abismo, fazendo com que percamos preciosos segundos enquanto o Lakitu nos traz
de volta à corrida. Mas como Mario Kart é Mario Kart, esta é apenas uma das
nossas preocupações! Mesmo quando planeamos corretamente o salto, o nosso avanço
pode ser fraudado por algo tão banal como um toque contra um dos outros
corredores. Isto para não falar dos itens, dos danados itens! Qualquer carapaça
certeira ou relâmpago são nefastos para a nossa performance por obliterarem o nosso
momentum, e muitas vezes em vez de cairmos imediatamente no abismo temos
de esperar que a nossa personagem dê um ou mais saltos curtos antes de
finalmente e inevitavelmente cair, enquanto vemos as nossas hipóteses de vencer
escaparem-se por entre os dedos… Na cave de Ravina Cogumelo, os itens são especialmente
desoladores e trazem-nos a experiência Mario Kart na sua essência imaculada – se agora me rio do teu azar, inescapavelmente a minha vez de penar
está ao virar da esquina!
Esta iteração de Ravina Cogumelo,
embora à primeira vista conservadora, possui vários pequenos ajustes, e
globalmente consideramos que contribuem positivamente para o ritmo das partidas,
nomeadamente no que toca à quantidade de cogumelos. Possivelmente o mais interessante
é relativo à secção na caverna. Em Mario Kart Wii, a caverna possui duas rotas:
a da direita, mais curta mas com apenas duas Caixas de itens, e a
da esquerda, mais demorada e mais arriscada (obrigando o jogador a saltar numa
maior quantidade de cogumelos) mas com abundantes caixas de itens que quase asseguram a obtenção de uma destas. Em Mario Kart 7, todavia, a diferença de
Caixas de itens entre as duas alternativas foi praticamente anulada e a maior
parte dos cogumelos da rota da esquerda foi substituída por um único cogumelo azul,
que dá início a uma secção de planador – na prática eliminando o elemento
risco-recompensa da escolha de percurso.
Em Mario Kart 8 Deluxe, tanto os
cogumelos vermelhos como o azul estão presentes, combinando assim o melhor de
dois mundos e gerando aquela que é, na nossa opinião, a edição definitiva de
Ravina Cogumelo! Ainda assim, as caixas de itens no final do percurso da
esquerda com os cogumelos vermelhos podem ser obtidas com relativa consistência
usando o cogumelo azul, sendo que gostaríamos que a Nintendo tivesse assegurado
que esta recompensa fosse exclusiva do percurso mais arriscado.
Céus Gelados (Sky-High
Sundae) – Pista Original
Quando a Nintendo revelou as pistas
da Parte 2 do Passe de pistas adicionais, Céus Gelados foi uma surpresa imprevisível.
Uma pista completamente inédita, quando a Nintendo apenas tinha anunciado pistas
“do passado da série”?! Aquando do seu anúncio, estávamos entusiasmados para
saber o que a Nintendo tinha na manga com a pista.
Na realidade, Céus Gelados é
bastante terra-a-terra. A pista é composta por uma série de gelados e outros doces
a pairar magicamente sobre um abismo formando um conjunto de rampas, intercalados
com um frigorífico e um longo lanço de escadas onde vemos uma fila de lojas de
gelados. Não existe nenhum tipo de inimigo ou obstáculo especial no percurso,
sendo os únicos objetos interativos dois conjuntos de grades em que nos podemos encostar para realizar piões turbos.
Curiosamente, no nosso primeiro
artigo sobre a DLC reclamamos da ausência de secções antigravidade nas pistas
remasterizadas, e precisamente com Céus Gelados a Nintendo entrega-nos um mapa
que decorre em antigravidade do início ao fim (mesmo para me fechar a
matraca!). Custa-me cuspir no prato, mas… Nenhum segmento da nossa travessia
pela pista contraria o efeito da gravidade, pelo que todo o percurso poderia
ser replicado sem sacrifícios em Mario Kart 7 ou Mario Kart Tour – não "poderia", "pode" mesmo, visto que Céus Gelados já foi anunciada para o jogo para smartphones. Por esse
motivo, a antigravidade afigura-se como uma mecânica adicionada a posteriori
e não como algo tido como importante durante o processo de desenvolvimento. Na
prática, a implementação de antigravidade apenas contribui para que os
jogadores possam executar piões turbo ao tocarem uns nos outros, tal como em
Parque Bebé, e para que as quedas tenham físicas diferentes.
Outro aspeto que aproxima Céus
Gelados de Parque Bebé é o seu layout. O desenho de Céus Gelados resume-se
a um circuito oval tal como a pista originária de Mario Kart: Double Dash. ocasionalmente
interrompido por rampas. Mas talvez a melhor comparação que possamos fazer nem
seja com Parque Bebé, mas sim com Arena Excitebike. O tamanho dos dois percursos é
similar e ambos estão recheados de rampas do início ao fim, excetuando nos seus
extremos. Mecanicamente, vemos em Céus Gelados uma evolução mecânica em relação
a Arena Excitebike: as duas pistas partilham o foco nos saltos de rampas e
piruetas, mas Céus Gelados distingue-se por também enfatizar o movimento aéreo
entre rampas. Visto que a pista decorre em antigravidade, os nossos saltos são
mais lentos e nós possuímos maior controlo sobre a nossa movimentação durante
os mesmos, algo que é aproveitado pelo afastamento das plataformas de aterragem que nos força a movermo-nos no ar entre elas.
Não conseguimos formar um
veredito sobre a pertinência e qualidade do mapa: por um lado, a sua existência
como um monte de plataformas flutantes sem a tangibilidade que outras pistas de
Mario Kart possuem, o seu design simplório e a completa ausência de objetos
ou gimmicks próprias tornam Céus Gelados numa localização pouco
memorável e ambiciosa. Por outro lado, apreciamos a sua ênfase própria em
movimentação aérea (sem planador) e em verticalidade.
Pelos vistos, estas oito pistas não
são todas as novidades para os jogadores do Passe de pistas adicionais! Com a
nova atualização, a Nintendo aproveitou também para aplicar alguns retoques nas
pistas da Parte 1.
Antes de mais, o maior alvo de críticas das primeiras oito pistas foi corrigido: a inércia dos carros na secção final de Centro Comercial Coco. Agora, os Masquitos dentro dos carros soltaram o seu espírito animal e, para além de se movimentarem brevemente para trás e para a frente, executam um pião avassalador sem receio de eventuais casualidades. Este padrão de movimentação difere radicalmente do das versões Wii, Nintendo 3DS e Tour (sim, a pista já foi anunciada e lançada para o jogo mobile entretanto), onde o movimento anterógrado e retrógrado se estende de uma ponta à outra da faixa de rodagem e é a única ação dos condutores.
Entretanto, no Centro Comercial Coco… pic.twitter.com/Lgak4ppKov
— Nintendo Portugal (@NintendoPT) August 4, 2022
Além disso, o terreno de Monte Achocolatado
e Circuito do Toad foram atualizados. Agora os vossos pneus sujar-se-ão de acordo
com o tipo de terreno que estão a atravessar (nomeadamente, a areia de Circuito
do Toad e a terra/chocolate de Monte Achocolatado).
Infelizmente, nenhuma mudança gráfica
foi empregue. Especialmente em Circuito do Toad seria benéfica a alteração da
textura da relva, por exemplo aplicando as texturas usadas em Ravina Cogumelo ou
Colinas Cogumelo. Em todo o caso, estas mudanças poderão indicar que a Nintendo
está atenta ao feedback dado pelos jogadores ou, no mínimo, que planeia
resolver alguns problemas ou lacunas das pistas em suporte pós-lançamento.
Para concluir, para nós a Parte 2 é um claro passo em frente relativamente às oito pistas anteriores. Mecanicamente nenhuma pista é condicionada como em Centro Comercial Coco, e os objetos nelas usados não dependem dos existentes no jogo base e encaixam perfeitamente nos ambientes. Embora o grafismo continue a destoar significativamente do das pistas originais de Mario Kart 8 (Deluxe), pelo menos as pistas são bonitas isoladamente, não havendo exceções grotescas como Circuito do Toad. Escusado será dizer que as músicas são universalmente sublimes, apresentando-nos com os arranjos definitivos das composições clássicas tanto pela melhor qualidade sonora como pelo uso de instrumentação real e mais variada. Continua, no entanto, a ser sentida a falta de secções de antigravidade na adaptação dos mapas clássicos, e Circuito do Mario 3 é a pior pista do jogo inteiro e um lembrete incómodo do quão comodistas as conversões destas pistas são no que toca à incorporação de mecânicas modernas.
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