WHAT'S IN THE BOX!?!? Para qualquer entusiasta de cinema esta frase automaticamente leva-nos para o Filme Se7en: Os Sete Pecados Mortais (também conhecido por Seven). No filme (que desde já aconselhamos a ver a quem ainda não teve oportunidade), os sete pecados mortais são retratados através de crimes macabros, cada um acentuando cada pecado capital. Além da vertente religiosa que usa estes pecados como forma de compreender e controlar os instintos básicos da humanidade, poderiamos também mencionar outra versão destes pecados através do Anime Nanatsu no Taizai (The Seven Deadly Sins) que já conta com 5 temporadas.
Acreditamos que Monark poderá também passar a ter uma lugar de destaque quando este tema for abordado, pois estes sete pecados são a peça central da história sendo retratados de uma maneira bastante singular e original. Mas para quem não conhece a terminologia sobre os 7 pecados capitais ficam a saber que são eles o Orgulho, a Ira (ou Fúria), a Inveja, a Ganancia, a Gula, a Preguiça e a Luxúria. Rapidamente ao lermos os termos, entregamos-lhes uma conotação negativa pois estão associados a comportamentos incorretos, mas Monark pega nestas descrições e cria um enredo original e interessante abordando estes temas de uma forma diferente. Vamos lá perceber então o que trás Monark para cima da mesa.
Somos um jovem estudante da academia Shin Mikado, e num dia supostamente normal de aulas, toda a academia é envolvida numa cúpula, emprisionando todos os que estavam presentes. Se só por si, este evento por si apresenta contornos irreais, começa a surgir um nevoeiro em determinadas zonas, que enlouquece as pessoas que estão nessas áreas. O nosso personagem perde os sentidos e acorda sem memoria num "mundo" com inimigos semelhantes a esqueletos prontos a matá-lo. Uma voz distante, goza com a nossa fraqueza, apresentando-nos a opção que, se queremos ultrapassar estes inimigos, temos que fazer um pacto com ele. É aqui que somos introduzidos a Vanitas, um Monark (demónio de uma hierarquia superior) e que numa vertente cómica, tende a parecer um coelho de peluche que já passou pela boca de um Pittbull e foi remendado por alguém com muito pouca habilidade!
Após enfrentar facilmente os inimigos, voltamos à nossa escola, onde alguns dos seus membros explicam-nos o que se passa: O nevoeiro é criado por pessoas que também fizeram um pacto com outros demónios (novamente este pactos foram feitos com Monarks denominados com os sete pecados mortais), mas com alguma maldade nos seus corações. Consequentemente, temos de destruir os seus Ideals (as manifestações do seus egos), para assim eliminarmos o pacto que foi feito com o seu demónio, o que por sua vez fará dissipar o nevoeiro.
Inicialmente tudo parece bastante confuso e atropelado mas o desenrolar da história vai ligando os pontos, tornando-a mais sólida e coesa. Os personagens que se vão cruzando no nosso caminho estão bem caracterizados e com personalidades próprias, onde se nota uma evolução de carácter durante a interação. Este aspecto ocorre não somente com o protagonista, como também com os outros personagens ao longo da história, denotando um atencioso cuidado por parte dos desenvolvedores em criar ligações entre personagens melhorando assim o enredo substancialmente.
Começamos o jogo com uma serie de perguntas (nenhuma destas com uma resposta errada) para assim definirmos o nosso Ego. Ego este que é definido por, imaginem... os sete pecados mortais. Com base nas minhas resposta o valor que me sobressaiu mais foi o Lust (luxúria) onde me designaram que eu anseio por amar e ser amado, dando aqui uma conotação a este pecado mais prazerosa. Este Ego é aumentado não só através das batalhas, mas também por uma série de inquéritos semelhantes aos que nos feito inicialmente e por alter-egos que vão aparecendo espalhados pela academia. Este desenvolvimento reflete-se num aumento de poder dos nossos Fiends (demónios que controlamos também nas batalhas e que são-nos entregue no desenrolar da história e que novamente têm como nome os sete pecados mortais).
Para uma compreensão mais fácil das dinâmicas de jogo iremos dividir esta analise em três segmentos, que irão ajudar-nos a explicar cada momento, sendo essas Exploração , Névoa e Batalhas.
Exploração
Tal como o nome indica, neste modo poderemos explorar as áreas já desbloqueadas, falar com os NPC's, avançar na história, apanhar colecionáveis e tal como mencionado anteriormente, fazer os inquéritos e recolher Alter-Egos apa para aumentar o nosso Ego. É nesta fase do jogo que também temos vários momentos bastante cómicos associado não somente ao nosso Monark, mas também aos personagens que vão fazendo parte da nossa equipa. Temos á nossa disposição um telemóvel que serve-nos de Menu, onde podemos ver toda a informação (através de um ícone designado Biblioteca) sobre os alunos e profissionais da escola com quem já dialogámos e assim explorarmos mais o lore do jogo.
Ao nos aproximarmos de Vanitas será possível utilizar o mesmo telemóvel para combates aleatórios, com vista a fortalecer o nosso personagem, os nossos fiends e também os restantes membros que vamos desbloqueando ao longo da história. Junto a Vanitas também será possível comprar itens para nos ajudar nas outras duas fases. A fase exploratória é de longe a mais relaxante, onde, como já mencionado, somos também contemplados com vários de momentos de humor, por norma ligados a Vanitas (convenhamos, um demónio com aspecto de coelho de peluche dá azo para esboçarmos um sorriso) e que nos deixa calmamente preparar para a fase seguinte.
Névoa
Como mencionámos anteriormente a névoa tem que ser dissipada pois está a deixar os alunos dementes, e cabe-nos a nós esta tarefa. Resumidamente cada edifício tem vários andares com este nevoeiro, sendo que no final de cada um teremos uma batalha que permitirá desvanece-lo (para depois podermos prosseguir para o próximo andar e repetir). Parece fácil certo? Mas não o é. Porque se esta névoa deixa os alunos malucos, também faz o mesmo ao nosso personagem. O nosso nível de Madness (que é resumido por MAD) vai aumentado durante o tempo que estamos nos andares sempre com um sinal sonoro semelhante ao beep das máquinas que controlam os batimentos cardíacos. Quando o nosso nível de MAD chega a valores mais altos, este sinal torna-se mais constante, eflectindo um elevado nível de adrenalina e stress. Se chegamos ao pico do nível de Mad (100) o nosso personagem enlouquece e acordamos na enfermaria, tendo que repetir todo o andar.
Se este elemento, por si só não bastasse para complicar esta fase do jogo, para conseguirmos chegar ao objectivo final (encontrar um telemóvel que esteja a tocar para nos transportar para a fase da batalha), cada andar têm um puzzle. Este apresenta-se na forma uma porta bloqueada, um NPC a bloquear-nos o caminho ou mesmo um cacifo com uma combinação, onde cada um destes desafios não são facilmente desbloqueados. Obriga-nos realmente a pensar em soluções e a explorar o resto de nível à procura não da solução final, mas de indícios e fragmentos para que possamos ser nós a ligar A+B+C+D (e muitas outras letras do alfabeto) para assim conseguirmos desbloquear o entrave que nos aparece.
O título faz um óptimo trabalho em levar ao limite as capacidades do jogador nestas fases do jogo, não só pelo stress de ouvir o constante peep, mas porque os quebra-cabeças realmente estão bastante bem feitos, obrigando diversas vezes a explorar o lore de vários NPC's através da biblioteca presente no telemóvel.
E se isto tudo não fosse suficiente, aleatoriamente, recebemos uma chamada da Morte, que se atendermos vamos para uma batalha contra inimigos de nível altíssimos e que temos 0.1% de sobreviver… e se não a atendermos acelera a velocidade do nosso nível de MAD. Adicionalmente, se estivermos muito perto dos NPC's presentes no andar, eles comecem a perseguir-nos, sendo que se nos alcançam o nosso personagem fica com o nível máximo de MAD e voltamos novamente para a enfermaria. Para resolver o problema desta chamada temos que encontrar o Vanitas (que por norma está no inicio do andar em que estamos) e fazer-mos uma batalha para um determinado número que ele nos indica e assim irmos para um nível de batalha mais equilibrado com o nosso.
Batalhas
Aqui somos transportados para um plano denominado de OTHERWORLD, onde o objetivo é simples, derrotar os demónios para assim destruirmos os Ideals dos PackBeares (as tais personagens cruéis que fizeram também um pacto com demónios). Aqui controlamos, não somente a nossa personagem, como personagens secundárias e ainda os nossos FIENDS, outra espécie de esqueletos que também podemos evoluir, equipar (com itens que vamos ganhado nas batalhas) e até alterar o físico e a voz. As nossos personagens ao entrarem neste plano alteram a sua aparência para as suas IMAGIGEAR ficando com uma aspecto menos colegial e interligando-se com a aparência do mundo onde ocorrem as batalhas.
Estas batalhas ocorrem por turnos, onde cada personagem pode andar "livremente" por uma circunferência em sua volta delineada no chão e pode fazer 3 tipos de "ataques". O básico, que tal como o nome indica, é relativamente fraco, ataques que nos tiram HP mas que por norma são bastante mais fortes e skills que aumentam o nível de MAD. Pois é, novamente este "irritante" indicador está presente para nos complicar a vida. Se algum dos nossos personagens atingir o pico deste nível entra num modo frenético, sendo impossível poder controlá-lo e poderá atacar os seus próprios companheiros.
Estas habilidades podem ser tanto de ataque como de defesa, podendo dar boosts a vários personagens. A grande maioria dos ataques se forem feitos de frente sofrem um contra-ataque o que significa que temos que tentar sempre atacar atrás do inimigo (até porque assim tira mais dano). Se algum dos outros personagens tiverem junto do inimigo, após o nosso ataque, este ataca também fazendo um assist, sendo a maneira mais eficaz de derrotar o adversário. De notar que o mesmo se aplica inversamente, se formos rodeados de vários inimigos eles assistirão no ataque contra nós.
No final de cada batalha o nosso Ego aumenta, aumentando ligeiramente os atributos dos nossos Fiends, fazendo com que seja possível apanhar alguns Alter-egos que estejam restringidos por um determinado valor de EGO). Contudo não recebemos a normal experiencia para evoluir os níveis dos nossos personagens como é costume neste tipo de JRPGS. Monark aqui faz uma coisa interessante. Cria uma classificação de batalha do D ao S (sendo o D o menor e o S o maior) onde no final de cada batalha consoante a classificação que obtivermos, iremos ganhamos um determinado numero de spirits. Para aumentarmos o nível da batalha temos que tentar termina-la no menor turnos possíveis, mas também tentar usar diversas combinações de ataques e o maior número de assists que conseguirmos. Se por algum motivo tivermos um rank D, vencemos a batalha mas não ganharmos qualquer spirit.
Outro ponto interessante em Monark é que este valor é aglomerado a todos as personagens, pelo que teremos de dividir os lucros totais por todos. Exemplificando, ao gastarmos 100 spirits na habilidade X, não só desbloqueamos ou aumentamos essa habilidade como também aumentamos o nível dessa personagem por um, mas as restantes personagens ficam atrasadas na sua evolução. Aqui temos que fazer uma gestão cuidadosa em não gastar todos num só personagem e equilibrar a equipa para que esta se possa manter viva durante as batalhas com o objetivo de fazer várias combinações.
Para os jogadores que procuram uma opção mais casual está disponível no menu as dificuldades de jogo. Neste é possível escolher um modo fácil, que não somente diminui a velocidade de aumento de MAD, mas também reduz a força com que somos atingidos pelos inimigos. Isto, contudo, terá o custo de uma percentagem menor de itens que os inimigos deixam cair ao serem derrotado. Este elemento é, portanto, o oposto ao nível de dificuldade máximo, onde poderemos receber itens melhores no final de cada batalha.
A vertente audiovisual está apelativa. As vozes acentuam bastante bem as emoções nos momentos chaves e como já mencionado , o indicador de MAD traz uma certa adrenalina ao momento. A musicalidade também foi bem retratada para as fases corretas, destacando os períodos que estávamos a ultrapassar. A nível gráfico não houve qualquer quebra de frames, ainda que seja notório alguns dos níveis estarem meio despidos e pouco polidos, uma oportunidade que embelezaria bastante um jogo extremamente interessante. Outro ponto que achamos que melhoraria a experiencia de jogo seria a velocidade a que a personagem se move. Parece um correr lento, o que se pode tornar bastante frustrante.
Conclusões
Sendo Monark um RPG desenvolvido por ex-produtores de Shin Mengami Tensei é natural notarmos algumas parecenças. Nomeadamente no que se refere ao tema escolar, a personagem principal sem voz ou pactos com demónios. O que salientamos em Monark é exatamente o oposto, ou seja, todas as alterações que foram criadas, pegando um pormenores interessantes e diferenciados, com vista a dar uma lufada de ar fresco e, brilhantemente, dar um novo rumo a um género já bastante vincado no mercado. Assim Monark apresenta-se como algo inovador que peca somente por falta de algum polimento gráfico, mas que para fãs do estilo, certamente poderão sofrer de alguma Gula a saborear este jogo. Acreditamos plenamente que haja pano para mangas para um Monark 2 (fica a sugestão "Monark the Second") e fazemos figas para que isso aconteça, onde podemos dar aos desenvolvedores o "pecado" do Orgulho.
O Melhor:
- Enredo com uma evolução bastante interessante e cativante;
- Alterações implementadas ao género bem feitas;
- Momentos humoristas bastante engraçados.
O Pior:
- Níveis despidos e pouco polidos;
- A velocidade de movimento no personagem.
Pontuação do GameForces – 9/10
Título: Monark
Desenvolvedora: Lancarse, FuRyu
Publicadora: NIS AMERICA
Ano: 2022
Nota: Esta análise foi realizada com base na versão digital do jogo para a PlayStation 5, através de um código gentilmente cedido pela NIS AMERICA.
Autor da Análise: Filipe Martins
Monark [PS5] O Começo De Uma Saga?
Reviewed by Filipe Martins
on
fevereiro 16, 2022
Rating:
Sem comentários: