Já lá vão 11 longos meses desde que
os fãs do trabalho de Akira Toriyama foram brindados com Dragon Ball Z: Kakarot, o surpreendente RPG que adaptou a história do amado anime com uma
fidelidade impressionante. Depois de um primeiro pacote de conteúdos adicionais
decente, os produtores voltam a brindar-nos com uma nova expansão das
aventuras de Goku e companhia. Será A New Power Awakens – Part 2 capaz
de ressuscitar o nosso interesse neste jogo, ou terá de treinar mais para
captar a nossa atenção?
Nesta segunda parte do pacote de
conteúdos adicionais A New Power Awakens, encontramos Goku e Vegeta a
dar continuidade aos seus treinos exigentes com Whis, o anjo assistente do deus
da destruição Beerus. Durante esse treino, e assim que os heróis estão prestes
a atingir um novo nível de poder, o tirânico Frieza e o seu exército são
trazidos de volta à vida. Sedento de vingança, Frieza submete-se a um treino
rigoroso e invade a Terra em busca do seu arqui-inimigo. Os combatentes da
Terra terão de resistir às forças invasoras até aos heróis regressarem com
novos poderes divinos, para pôr fim às novas ambições maléficas do icónico
vilão.
Tal como aconteceu com a primeira
parte, A New Power Awakens – Part 2 vem adaptar um dos mais recentes
filmes de Dragon Ball Z (o mais recente, de facto). Mas ao contrário do que
aconteceu no primeiro DLC, desta vez a adaptação é bastante mais fiel ao
trabalho original. A aquisição das novas transformações de Goku, Vegeta e
Frieza, bem como o confronto entre os heróis e o vilão, apresentam-se tão bem
representados como os restantes arcos narrativos no jogo base, algo que
deleitará os fãs do anime e do jogo. Este aspeto é o verdadeiro ponto mais
positivo desta curta experiência.
Com as novas transformações dos
heróis, que adquirem aqui a forma de Super Sayian God Super Sayian (rapidamente
abreviado para Super Sayian Blue, devido à nova cor de cabelo), vem
também um novo leque de habilidades. Ou seja, o leque de opções em situação de
combate volta a ser mais variado, o que apenas pode ser visto como algo de
positivo. Não tão positivo é o facto de termos de voltar a colecionar um
elevadíssimo número de esferas espalhadas pelo mapa (ou ganhas através de
batalhas opcionais) para conseguir melhorar as mesmas ao máximo. Ou seja, há
necessariamente um grind associado ao desbloquear de habilidades como o
iniciar uma batalha automaticamente na nova transformação, algo que já se
afirmava como um dos aspetos mais monótonos da jogabilidade base.
Uma das grandes novidades deste DLC é
a introdução de um novo modo de batalhas contra hordas. Nestas, temos a nossa
equipa de guerreiros a ter de enfrentar centenas de membros do exército de
Frieza, tentando recriar a situação desesperante na qual os heróis terráqueos
se encontram. Em combate, o nosso número de “combos” vai aumentando até ativamos
uma Z Combination, que leva todos os elementos da nossa equipa a desferir
um golpe devastador que elimina tantos inimigos quando maior for o “combo”
acumulado. É uma ideia interessante e que poderia replicar fielmente vários
momentos tensos do filme e do anime, caso tivesse sido melhor implementada.
Durante a história temos de
participar em duas batalhas de hordas, utilizando, em princípio, personagens em
níveis mais baixos, e podemos sair destas a pensar que estamos perante um novo
elemento de jogabilidade interessante. Mas quando entramos nestas batalhas após
terminar a história, utilizando as personagens com níveis mais elevados, tudo isto
se transforma numa atividade monótona, não havendo qualquer tensão, perigo ou vertente
estratégica associada. De facto, basta ir clicando no botão de ataque básico (e
eventualmente comandar os parceiros a usar um ataque especial, para ir
desbloqueando a Z Combination) e consegue alcançar-se muito facilmente a
vitória, sem sofrer qualquer dano significativo. Também não ajuda o facto de
apenas 8 a 10 inimigos serem alcançáveis de cada vez, sendo frequente despachar
esse número de soldados com 1 ataque para cada, e esvaziar a arena de combate à
espera que mais carne para canhão chegasse.
Já as batalhas contra Golden Frieza
são mais prazerosas. Com uma nova transformação, o vilão ganha também um novo
leque de habilidades com as quais temos de lidar nas batalhas na pele de Goku ou
de Vegeta. Este novo leque de habilidades ajuda bastante a distinguir estas batalhas
boss das que encontramos no jogo base durante o arco narrativo de Namek. Algo
de estranho que reparamos foi no facto destas batalhas serem bastante
desafiantes apesar do facto de usar personagens cerca de 100 níveis acima do
indicado para Golden Frieza. Ser desafiado quando se joga algo é sempre bom,
mas esta realização bizarra dá a entender que o sistema de níveis foi
completamente posto de lado para estas batalhas. Ou seja, fica a sensação de
que Frieza tanto podia estar no nível 150 como 250 que a dificuldade seria a
mesma, pondo em causa a implementação deste sistema neste DLC, ainda para mais
quando se fez questão de aumentar o nível máximo de 250 para 300.
Depois de terminada a história, e de
vergada a vingança do malévolo Frieza, vemos mais algumas atividades secundárias
serem desbloqueadas, desde mais batalhas de hordas até mais instâncias de
treino. Temos também algumas novas missões secundárias para cumprir. Tal como
sucede no jogo base, por si só estas missões acrescentam pouco mais que alguma
longevidade à experiência, consistindo em buscas por itens ou combates rápidos
(e pouco desafiantes) contra elementos notáveis das forças de Frieza que também
regressam à vida, tal como a Ginyu Force. O aspeto mais positivo destas missões
é que a conclusão das mesmas desbloqueia a opção de desafiar Golden Frieza
quantas vezes quisermos, em batalhas progressivamente mais difíceis, uma opção
bem-vinda que certamente desafiará mesmo os jogadores que tenham entrado no
jogo consistentemente ao longo dos passados 11 meses.
De um ponto de vista técnico, não há
muito que não tenha já sido dito. A experiência continua a ser visualmente
fenomenal, a música diretamente retirada do anime é um toque genial e nostálgico,
e o desempenho é relativamente consistente, com ocasionais quebras na framerate
aqui e ali. Já a integração do DLC no restante jogo merece ser discutido. Ambas
as partes de A New Power Awakens se apresentam como completamente
separadas do jogo base, até como separadas uma da outra. Todo o progresso com
as personagens transita entre as partes e o jogo base, mas nenhuma das
atividades que ambos os DLC introduziram podem ser acedidos fora dos mesmos,
quase como se cada “fatia” da experiência pertencesse a um mundo próprio. Tudo
isto deixa a impressão de que Dragon Ball Z: Kakarot no seu todo não é
um produto unificado e coerente, impressão essa reforçada pela necessidade de
se utilizar menus para aceder a cada conjunto de conteúdos
Conclusões
Pode argumentar-se que A New Power
Awakens – Part 2 vem acrescentar ao jogo base mais do que o primeiro DLC, no
entanto muito do que acrescenta é inócuo. A adaptação do arco narrativo volta a
aproximar-se da fidelidade esperada e visualmente volta a ser uma experiência
excelente. No entanto, fica a impressão que o sistema de níveis de nada serve
nas batalhas contra Frieza, e a grande novidade das batalhas de hordas tornam-se
rapidamente aborrecidas. Quem já adquiriu o passe de temporada de Dragon
Ball Z: Kakarot quererá experimentar este novo conteúdo, mas os restantes
jogadores farão melhor em esperar para ver o que o último DLC trará.
O Melhor:
- Adaptação desta parte da história
está mais fiel do que a encontrada na Part 1
- Batalhas de hordas são uma introdução
potencialmente interessante, mas…
O Pior:
- … Tornam-se rapidamente aborrecidas por não exigem o mínimo
de cuidado ou estratégia
- Sistema de níveis deixou de fazer sentido nas batalhas contra
Golden Frieza
Pontuação do GameForces – 6/10
Título: Dragon Ball Z: Kakarot – A
New Power Awakens (Part 2)
Desenvolvedora: CyberConnect2
Publicadora: Bandai Namco
Ano: 2020
Autor da Análise: Filipe Castro Mesquita
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