Enquanto fã de Pikmin, é um desânimo ver a série fora do radar coletivo. Apesar de a franquia manter um
nível de qualidade consistente e proporcionar uma experiência de estratégia em
tempo real sem igual, as vendas dos jogos foram sempre modestas. Sem um sucesso
manifesto, não seria uma surpresa se a série fosse partilhar uma campa com
F-Zero, mas a Nintendo nunca deixou de apoiar Pikmin, quiçá em parte pela
grande estima que Miyamoto tem a esta adorável franquia.
Tenho por isso esperança que Pikmin 3 Deluxe finalmente conduza a série à popularidade e atenção que merece, e diria que
a Nintendo pensa da mesma forma. A quase um mês da chegada de Pikmin 3 Deluxe,
uma demo do jogo foi lançada para dar aos jogadores um vislumbre da
jogabilidade e do charme desta aventura.
Enquanto muitos veem na demo uma
oportunidade de apalpar terreno, eu vejo a chave para algumas das minhas
dúvidas. Tendo jogado o original na Wii U, duas grandes questões pairam na
minha mente:
- Serão os controlos tão
intuitivos como na Wii U? A combinação Wii Remote + Nunchuck é aclamada
como a forma definitiva de jogar Pikmin, e Pikmin 3 na Wii U manteve esta opção
de controlos e complementou-a com a adição do Gamepad, que nos permitia de uma
forma cómoda ver o mapa da região e conduzir facilmente os líderes para locais
específicos. Jogar com Wii Remote e Nunchuck enquanto mantemos o Gamepad num suporte
provou ser a forma mais confortável de jogar Pikmin, pelo que fico curioso para saber
se a passagem para a Switch, uma consola que não possui dois ecrãs nem suporte
a Wii Remotes, não traduzirá uma regressão.
- Terá esta versão algum valor
para quem já tem Pikmin 3 na Wii U? A maioria das remasterizações da Wii U
para a Switch peca na quantidade de novo conteúdo introduzido. Por exemplo,
Donkey Kong Country: Tropical Freeze apenas introduziu uma nova personagem
jogável, e New Super Mario Bros. U Deluxe possui efetivamente menos conteúdo do
que o original. Novas side stories estão prometidas para Pikmin 3
Deluxe; contudo, Tokyo Mirage Sessions #Encore também recebeu novas side stories e
estas revelaram-se lastimosas, ao resumirem-se a labirintos desinteressantes sem
qualquer identidade própria.
Em relação aos controlos, devo
dizer que estou com um pé à frente e outro atrás. Várias opções são oferecidas,
e naturalmente corri logo para testar aquela que prometia ser a mais fiel aos
abençoados controlos da Wii: os Joy-Con separados, com ponteiro por Gyro
ativado. E, devo dizer, senti que com os Joy-Con o ponteiro ainda é mais
preciso! …durante os primeiros segundinhos. Pois é, tal como acontece em Super
Mario 3D All-Stars, o ponteiro está sempre mortinho por descalibrar. Na
prática, o que isso significa é que temos de premir R a todo o momento para recalibrar
o ponteiro, algo que rapidamente interiorizei e que por isso não impactou significativamente
a minha experiência. Quando o jogo completo chegar às lojas, esta será a minha
forma principal de jogar.
Todavia, em modo portátil esta não
é uma opção real, tão agarradinhos que ficam os Joy-Con à consola. Em teoria,
as nossas opções de controlo são as mesmas: usar gyro para replicar ponteiro,
usar gyro para replicar o analógico ou usar apenas os botões, sem controlos por
movimento envolvidos. Na prática a orientação do ponteiro através do movimento da consola não é natural, em particular no movimento horizontal, e senti que este descalibrava
ainda mais do que o costume. Super Mario 3D All-Stars escolheu uma solução
ótima para o ponteiro por gyro em modo portátil, que consiste em não usar ponteiro por
gyro em modo portátil. Esta colectânea trocou os pointer controls por touch controls, e não creio que seja demais pedi-los em Pikmin 3
Deluxe porque estes já estavam presentes no jogo original.
Com a ausência notória desta ótima opção de controlos, dei por mim a jogar sem gyro quando estava longe da querida dock. Na versão Wii U, dificilmente escolheria vivenciar Pikmin desta forma; contudo, em Pikmin 3 Deluxe a Nintendo fez uma excelente melhoria ao sistema de Lock-on que eu nem sabia que queria. Em vez de lock-on centrar a câmara num adversário e permitir unicamente que enviemos todos os nossos Pikmin para um alvo de uma vez como acontecia na versão Wii U, agora só a nossa mira fica bloqueada no alvo. Esta mudança não só facilita o ato de apontar, mas também mantém o nosso ponto de vista original, que é mais abrangente e cómodo do que o usado no lock-on na Wii U. Além disso, na Switch esta função tornou-se ainda mais útil, com a adição de pequenos parafusos que a Nintendo colocou em locais pertinentes e que funcionam como pontos de lock-on. Ainda assim, o lock-on é demasiado conveniente, trivializando o papel da mira nos combates.
Para além do bloqueio de mira melhorado,
o controlo do nosso exército Pikmin também viu melhorias, graças à maior
inteligência apresentada pelas diligentes criaturas. Agora, quando apitamos
para chamar os nossos ajudantes, eles apenas virão ter connosco se não
estiverem ocupados com uma tarefa; se estiverem a transportar um objeto ou a atacar
uma barreira, será necessário apitar uma segunda vez para os fazer largar o que
estão a fazer – impedindo assim chamamentos acidentais. Em adição, a área de
atuação do nosso apito é maior, e para além disso agora é possível chamar todos os Pikmin de
uma vez para a base, eliminando assim o stress de encontrar todos os nossos ajudantes antes do pôr-do-sol ou a perda de tempo que é procurar os preguiçosos que se escondem
nas quinas.
No que toca às funções do Gamepad
da Wii U, estas são agora acedidas tocando no botão Minus, que alterna entre a
ação principal e o ex-segundo ecrã. Excetuando a conveniência de ter um mapa mais
detalhado diante de mim a todo o momento, admito que não senti verdadeiramente
falta do segundo ecrã – até porque no jogo original o uso do ecrã de toque do Gamepad
implicava sempre pausar a ação na TV. Só acho estranho, mais uma vez, que não tenham
incluído controlos por toque para controlar este ou qualquer outro menu do jogo.
Esta omissão deixa-me perplexo principalmente devido à geral atenção ao detalhe que a Nintendo teve com o resto do jogo. Já referimos várias mudanças aos controlos do jogo acima, e, para além destas, foram incluídas alterações QoL como vários ficheiros de gravação, a disponibilização dos Voyage Logs para releitura e a opção de passar à frente cinemáticas e diálogos, algo que na versão Wii U só era possível após terminarmos o jogo pela primeira vez. Em adição, novas opções de dificuldade foram adicionadas: Hard e Ultra Spicy; e para quem, pelo contrário, gostaria de ter uma mãozinha, este port introduz um sistema de dicas, que indica ao jogador o que fazer e o orienta para os objetivos usando setas. Outra mudança interessante é o uso dos diálogos americanos em vez dos britânicos, que caracterizam as personagens de um modo levemente diferente.
Por fim, o aspeto visual de
Pikmin 3 Deluxe não foi negligenciado. A resolução e taxa de fotogramas são as
mesmas da versão original, mas é evidente o trabalho feito a melhorar as
texturas. E macacos me mordam se estou errado, mas as próprias animações dos
Pikmin foram atualizadas, porque agora eles olham diretamente para o seu capitão
em vez de olharem para o vazio infinito!
E assim chegamos à minha segunda
dúvida. Quando iniciei a demo, não estava à espera de encontrar a resposta para
ela. Afinal de contas, todo o conteúdo ao qual podemos aceder nesta
demonstração já estava presente na versão Wii U. No entanto, estas pequenas
mudanças deixam-me otimista em relação à atenção que a Nintendo terá dado às
side stories. Por seu lado, a nova dificuldade Ultra Spicy, que limitará o nosso exército
a 60 Pikmin, juntamente com o novo sistema de conquistas e o multijogador co-op, promete dar um novo
sabor a uma aventura que já conheço de trás para a frente. Tudo indica que Pikmin
3 Deluxe será o primeiro relançamento a fazer jus ao seu subtítulo desde Mario
Kart 8 Deluxe, e ficamos a aguardar entusiasmadamente o lançamento para confirmar
se este é o caso.
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